Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Slavers Compound

Kierujemy się na południowy wschód - mała potyczka z hobgoblinami (6 sztuk) - kombinacja: zaklęcie zatrzymujące (sieć, śliskość, sen, śmierdząca chmura itd.) + kula ognia dosłownie wyrwie ich z butów ;-). Odbijamy na zachód. W sali znajduje się Otyugh, Mustard Jelly i Ochre Jelly - strzelanie z łuku możecie sobie darować - jedynie magia i stal wywrze na tych osobnikach jakieś wrażenie. Zbadajcie jedną z kratek ściekowych - po dokładnym przeszukaniu (trzeba kliknąć dwa razy) znajdziecie rękę. Hm, ciekawe, do czego jest ona potrzebna? Zawracamy i udajemy się na południe. W kolejnej z sal na ścianie znajdują się dwa objęte szkielety - prawdopodobnie jakichś kochanków. Warto poświęcić im nieco uwagi i przeszukać - znajdziemy drugi dziwny przedmiot - pierścień. Na wschodzie znajdują się schody prowadzące do komnaty z mykonidami (2 czerwone+król). Nie znajdziecie tam jednak nic (poza punktami doświadczenia) godnego uwagi. Idziemy na południe aż do sali, przez której środek płynie mały kanał - uwaga przy przechodzeniu na drugą stronę - bardzo silna pułapka! Idąc na zachód natkniecie się na niezbyt miłe "zwierzątko" - Carrion Crawler. Idąc na wschód natraficie na grupkę koboldów wraz z ich szamanem. Wystarczy jedna kula ognia (najlepiej z zaskoczenia), by pozbawić całe towarzystwo życia. Przy zwłokach szamana znajdziecie jego laskę. Hm, istnieje jednak jeszcze inny, chyba "ciekawszy" sposób, by ją zdobyć - wspomnę o nim za chwilę, tak więc możecie się trochę wstrzymać.

Zawracamy, udajemy się dalej na południe i odbijamy na wschód - kolejna grupka koboldów do ubicia (hm, choć raz czekały tam na mnie hobgobliny!). W sali obok usłyszycie głos dobiegający z jarzącej się sadzawki, który poinformuje was o pewnej zagadce i o tym, że więcej informacji na ten temat może udzielić nam Quallo. Warto zbadać każdą z czterech rur znajdujących się w sadzawce - w ten sposób dowiecie się troszkę więcej na temat zagadek. Zawracamy, kierujemy się na zachód (uwaga na nieprzyjemną pułapkę) i wchodzimy do sali, w której znajduje się poszukiwany przez nas osobnik wraz ze swoim, hm, przyjacielem. Spróbujcie wyciągnąć od niego wszystkie możliwe informacje - dowiecie się m.in. o czterech potrzebnych do rozwiązania zagadki przedmiotach. Rękę i pierścień zakochanych już mamy, laska szamana też jest w naszym zasięgu, pozostaje nam tylko jeden. Należy zabić "przyjaciela" Quallo - Carrion Crawlera znajdującego się obok, by zabrać jego krew. Teraz możecie wrócić po laskę szamana (jeśli jej jeszcze nie posiadacie).

Zaczynamy rozmowę i kolejno wybieramy odpowiedzi: 3, 1, 4; kupujemy Laskę za 2000 złota. Następnie wybieramy 1 odpowiedź - pobliskie koboldy się wściekną, zabijając swojego przywódcę. Plądrujemy jego zwłoki, odzyskując wydane pieniądze. Prawda, że proste? Zaletą tego sposobu jest to, że usłyszycie kilka naprawdę śmiesznych dialogów - znowu plus dla twórców za alternatywne rozwiązanie. Teraz, gdy posiadamy wszystkie potrzebne przedmioty, wracamy do komnaty z sadzawką i wrzucamy je w odpowiednie rury. Ważna jest kolejność - w przypadku błędu trzeba zaczynać wszystko od nowa. A kolejność jest następująca: rura 3 (ręka), 1 (pierścień), 2 (krew), 4 (laska) - liczymy rury poczynając od góry sali. Zagadka zostanie rozwiązana, otrzymamy 18 000 punktów doświadczenia, a prócz tego pojawi się nagroda gadający miecz +3, dodatkowo obdarzający posiadacza immunitetem przez oczarowanie i poplątanie zmysłów! Ma on na imię (!) Lilarcor, a komentarze, które wygłasza, są, hm, dość ciekawe (np. Murder, Death, Kill, co jest oczywistym nawiązaniem do tytułu jednej z gier - MDK ;-).

Nalia awansuje na kolejny poziom i będzie mogła zapamiętać kolejne zaklęcie drugiego poziomu. Na następny poziom awansuje również nasz czarnoksiężnik, dzięki czemu będzie mógł rzucać więcej o jeden raz zaklęcia czwartego poziomu i nauczy się jednego z czarów poziomu piątego - proponuję Conjure Lesser Fire Elemental. Na południu znajdują się schody prowadzące do osadzonego na mieliźnie w slumsach statku, który jest bazą łowców niewolników. Potyczka będzie dość ciężka, dlatego wcześniej proponuję udać się na spoczynek, by uzupełnić zaklęcia i wyleczyć rany. Prawdopodobnie przyśni się wam bardzo realny sen; w tym rozdziale przydarzą się jeszcze dwa - nie mają większego wpływu na przebieg rozgrywki, a pozwalają na nieco lepsze zrozumienie fabuły. Obudzi was Jaheira (jak ona nas tu znalazła?), która ma do was ważną sprawę - powinniśmy udać się wraz z nią do budynku harfiarzy znajdującego się w dokach. Hm, chwilowo mamy ważniejsze sprawy na głowie - zrobimy to później. Druidka po raz kolejny będzie chciała przyłączyć się do drużyny - w tym celu musimy pozbyć się jednego z członków. Proponuję wywalić Anomena - chyba najmniejszy mamy z niego pożytek. Nie tracimy go na zawsze - wróci do tawerny w slumsach i tam go odnajdziemy, gdy będziemy jeszcze kiedyś potrzebować jego usług.

Po tych zmianach personalnych przechodzimy wreszcie do kolejnej lokacji. Jak wspomniałem wcześniej, czeka nas trudna potyczka - kapitan Haegan i jego podwładni nie wypuszczą nas żywych - albo my, albo oni. Podczas potyczki nie szwendajcie się zbytnio po komnacie, albowiem np. przy schodach znajduje się potężna pułapka, która może was zabić! Do ubicia, prócz kapitana, mamy kleryka, 2 łuczników i 4 strażników, którzy mogą nadciągnąć z pobliskiej komnaty. Spróbujcie rzucić na Haegana zaklęcie dominacja - jeśli się uda, to już praktycznie wygraliśmy - wydajemy mu rozkaz mordowania swoich kompanów. Na koniec ustawiamy go daleko w rogu sali i atakujemy wszelkimi możliwymi sposobami z dystansu. Przy jego zwłokach znajdziemy pikowaną zbroję skórzaną +2, klucz, napoje i trochę złota. Przy ciałach łuczników są niezłe łuki kompozytowe +1, a w skrzyni, w centrum komnaty znajduje się sporo kamieni szlachetnych. Otwieramy salę na wschodzie - dwa trolle do ubicia. Bestie są dość wytrzymałe i szalenie szybko regenerują rany. Gdy potwory padną na podłogę, trzeba ostatecznie dobić je za pomocą ognia (kula ognia - skuteczne, gdy leżą obok siebie) czy też kwasu (np. kwasowa strzała Melfa - to wariant bezpieczniejszy). W rogu napotkacie małą dziewczynkę, która podziękuje za uratowanie jej życia. Dodatkowo ofiarujcie jej 100 sztuk złota na drogę - zyskamy 3500 punktów doświadczenia, a reputacja wzrośnie o 1 punkt (co rozwścieczy Korgana).

Zawracamy i wchodzimy schodami na górę (przypominam o pułapce zabierającej ponad 50 punktów życia). Z prawej i z lewej strony znajdują się dwie cele z dziećmi - za ich uwolnienie inkasujemy kolejne 2500 punktów doświadczenia. Udajemy się do sali położonej na północnym zachodzie. Uwaga na pułapkę! Znajdziemy tu w skrzyniach mikstury i zwój z zaklęciem tarcza (Shield). W komnacie na północy natkniemy się na dwóch wojowników Yuan-ti, a na stole i w skrzyni (pułapka) znajdują się strzały, trochę złota, eliksiry leczące rany, pergaminy z czarem Shocking Gasp i ochrona przed elektrycznością (Protection form Electricity). Wracamy do sali poprzedniej i tym razem sprawdzamy komnatę położoną na wschodzie. Tu potyczka będzie trudniejsza - 2 magów i 4 wojowników nie ustąpi pola. Przy zwłokach jednego z czarodziei znajdziemy płaszcz ochronny +1, 3x miksturę Icedust, w skrzyni (pułapka) różdżkę, a na stole: pierścień i zwoje z zaklęciami mrożący dotyk (Chill Touch), sen i Dire Charm. Idziemy na zachód (uwaga, pułapka!), odbijamy na południe (olewając pobliską pustą komnatę) i wychodzimy (możecie wcześniej zajrzeć do beczki - złoto i czar błyskawica - czy też do regału - pułapka - proca + kamyki).

Slumsy

Eliminujemy dwóch ostatnich strażników i zwracamy wolność niewolnikowi - kolejne 5500 punktów doświadczenia. Idziemy do karczmy - na południe i na zachód. Prawdopodobnie zostaniecie zaatakowani przez dwóch niezbyt rozgarniętych (atak na tak potężną ekipę jak nasza jest samobójstwem) bandytów - Cohrndale i Bregga. Przypominam, abyście nie używali na terenie miasta magii - jest to nielegalne! Zaufajcie łukom i mieczom - nie będzie większego problemu. Przy zwłokach rzezimieszków odnajdziecie złoto i zaklęcie przywołania Dżina (Summon Djinni). Wchodzimy to tawerny, odnajdujemy wdzięcznego nam Hendaka i inkasujemy nagrody: 38 000 punktów doświadczenia, 3900 złota, zbroję płytową, miecz +1 +3 przeciwko zmiennokształtnym i zwiększenie reputacji o +1 (co znowu doprowadzi Korgana do furii). Minsc awansuje na kolejny poziom - punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w walce z wykorzystaniem mieczy dwuręcznych (Two-haned Weapon Style) i zapamiętujemy kolejne zaklęcie pierwszego poziomu, np. oplątanie (Entangle). Na kolejny poziom awansuje również Jaheira, która może zapamiętać kolejne zaklęcie czwartego poziomu (po raz kolejny dominacja) i jedno piątego (proponuję masową kurację). Na koniec warto porozmawiać z Bernardem, sprzedać niepotrzebne przedmioty i kupić nieco przydatnego wyposażenia (np. strzały, pociski do procy czy też tanie, a lepsze od naszych tarcze).

Opuszczamy tawernę i udajemy się na północ (schodami) do świątyni. Walka z łowcami niewolników z całą pewnością nieźle nadszarpnęła zdrowie waszej drużyny, a już niedługo czeka nas kolejne mordobicie. Po drodze natraficie na grupę złodziei - nie powinno być większych problemów. W świątyni leczymy rany (a może nawet kogoś wskrzeszamy?) i kupujemy trochę przydatnym mikstur leczących. Tuż obok, przy wejściu, natraficie na jednego z nielegalnych sprzedawców. Przedmioty są wprawdzie kradzione, ale ceny i tak dość wysokie ;-(. Istnieje duże prawdopodobieństwo (jeśli będzie to noc), że podejdzie do was pani Valen. Nie udzieli nam ona zbyt wielu informacji, ale poinformuje, że ktoś chce się z nami spotkać nocą na cmentarzu. Intrygujące! Powinien też się pojawić dobrze nam znany bratanek Gaelana, by poinformować nas, że jego wuj ma do nas jakąś sprawę. Hm, wypada to sprawdzić - jego dom znajduje się na południowym wschodzie.

Gaelan sprawi nam miłą niespodziankę, informując, że cena spadła z 20 000 do 15 000 - zawsze to trochę mniej. Jeśli zebraliście już odpowiednią kwotę, to mimo wszystko proponuję jeszcze nie płacić - to zakończy 2 rozdział, a wcześniej jest jeszcze kilka spraw do załatwienia. Opuszczamy Gaelana i kierujemy się na północny zachód, gdzie znajduje się brama pozwalająca przejść do innej dzielnicy. Pamiętacie przecież, że Jaheira prosiła, byśmy stawili się w twierdzy harfiarzy w dokach? Po drodze możecie być świadkami ciekawego zajścia - Salia negocjuje z dwójką złodziei cienia. Gdy tylko nas zobaczą - negocjacje się zakończą, a my jako świadkowie będziemy mieli zostać zlikwidowani. Raczej się im to nie uda ;-). Przy zwłokach odnajdziemy naszyjnik, gemy i zwoje z czarami Minor Spell Turning, Desintegrate, błyskawica i przyzwanie Dżina oraz notatkę, z której wiele się można dowiedzieć. Jak widać, konkurencja gildii cienia przechodzi to zdecydowanej ofensywy. Być może niedługo będziemy mogli tę wiadomość wykorzystać. Tymczasem zgodnie z planami udajemy się do doków.

Dock District

Przypominam, abyście nie wchodzili do tawerny, tylko od razu udali się do twierdzy harfiarzy. Napotkamy tu Galvareya wraz z przyjaciółmi. Wszystko wskazuje, że raczej nas on nie lubi ;-), bez względu na nasze odpowiedzi na pytania i tak usłyszy to, co chce usłyszeć. Będzie chciał nas uwięzić - na co oczywiście nie możemy sobie pozwolić. Zacznie się walka - dobrze, że chociaż Jaheria stanie po naszej stronie. Mimo wszystko siły wroga są dość liczne - Iko, Kail, Bessen, Nadiral i sam Galvarey napsują nam sporo krwi. Wielce przydatne będą zaklęcia przyspieszenie, zwolnienie i któryś z czarów zatrzymujących wroga. A potem wiele zaklęć ofensywnych. Nie zaszkodzi przywołać jakieś potwory do pomocy. Przy zwłokach pokonanych odnajdziemy niezły łup: złoto, pierścienie, naszyjniki, napoje, Ring of Wizardy (dla Nalii, pozwalający zapamiętać dodatkowo po jednym zaklęciu 5, 6 i 7 poziomu - choć jeszcze nie teraz), płaszcz ochronny +1, miecz dwuręczny +1, zbroję płytową +1, Katana +1, krótki miecz +1 i 2x Bracers. Wychodzimy i opuszczamy doki. Po drodze warto zajść do jakiegoś kupca - zrobić nieco miejsca w plecakach, sprzedać niepotrzebne wyposażenie, zakupić strzały i pociski do proc. Udajemy się do twierdzy rodzinnej Nalii - czas wypełnić obietnice.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow