Chwilowo nie możemy jej pomóc, jednakże wiadomość, że synek jest bezpieczny poza namiotem, wyraźnie ją ucieszy. Mijamy Hannah i kierujemy się na północny wschód. Szybko natrafimy na dwóch wieśniaków - kurczę, co jest, oni nas atakują! Cholerne iluzje, okazało się, że to nie wieśniacy, a orki - ich zabicie jest formalnością. Przy zwłokach jednego z nich natrafimy na miecz - to właśnie klucz potrzebny Aerie. Wracamy do ogra i ofiarujemy broń - no, no, całkiem ładny ten ogr się zrobił ;-). Wdzięczna Aerie postanawia przyłączyć się do naszej drużyny - nie mamy wprawdzie miejsc, ale proponuję kogoś wyrzucić - Aerie potrzebna nam będzie do jednego zadania, które otrzymamy w najbliższym czasie (za ok. 3-5 dni). Oddalić proponuję Nalię - jej zadanie już wykonaliśmy, a sama w sobie nie jest zbyt wartościowa (to słaby mag i fatalny złodziej). W ten oto sposób nasza drużyna ma nowego członka - elfka jest dwuklasowcem - klerykiem/magiem odpowiednio 8 i 9 poziomu. Dysponuje całkiem sporym arsenałem zaklęć - może zapamiętać 4 czary pierwszego poziomu maga, 3 drugiego, 3 trzeciego, 2 czwartego i 1 piątego. Proponuję wybrać zestaw podobny do tego, jakim dysponowała Nalia. Prócz tego Aerie może rzucać zaklęcia typowe dla kleryków - 5 pierwszego, 5 drugiego, 3 trzeciego i 2 czwartego poziomu. Cóż, brakuje jedynie zaklęć typowych dla druidów, ale, hm, nikt nie jest doskonały ;-). Idziemy na północny zachód, mijamy niewolnice Kalaha (nie udzieli nam żadnych wartości owych informacji) i przechodzimy do kolejnej części cyrku.
W sali znajdują się dwa cienie i 5 wilkołaków - zabijcie tylko tych pierwszych, pozostałe są nieszkodliwymi iluzjami i za ich ubicie nie dostaniecie punktów doświadczenia (ale dla świętego spokoju można użyć zaklęcia rozproszenie magii). W wazach na schodach odnajdziemy trzy zaklęcia - sieć, ochrona przed paraliżem (Protection from Petrification) i rozproszenie magii (Dispel Magic). Powinna nauczyć się ich Aerie, ale jeszcze nie teraz - wspomnę o tym za chwilę. Gdy wejdziemy po schodach, pojawi się geniusz, który zaproponuje nam odpoczynek. Gdy będziecie gotowi (a chyba nawet już jesteście), wchodzimy na górę i rozpoczynamy decydujące starcie. Kalah okaże się wymoczkiem - kilka ciosów i już go nie ma. Ignorujcie pozostałych przeciwników - większość z nich to nieszkodliwe iluzje czy też pracownicy cyrku. Gdy śmiertelnie ranny gnom padnie na podłogę, iluzja przestanie działać i znajdziemy się w "prawdziwym" cyrku. Teraz wystarczy wysłuchać żałosnego przedśmiertnego łkania (hm, nawet się wzruszyłem ;-) i gdy Kalah ostatecznie umrze, otrzymamy 25 000 doświadczenia za wykonane zadanie. Przy jego zwłokach odnajdziemy wiele znakomitych przedmiotów: Girdle of Piercing (+3 AC przeciwko broniom przebijającym), pierścień oddziaływania na ludzi (Ring of Human Influence, podnosi charyzmę właściciela do 18), klejnot, 724 sztuki złota i pergaminy z zaklęciami kamienna skóra, identyfikacja, infrawizja, magiczny pocisk i śmierdząca chmura.
W zachodniej części namiotu stoi Hannah - przypomnijcie jej, że miała udać się do synka - kolejne 500 punktów doświadczenia. Na koniec możecie porozmawiać z wujkiem Aerie - Quaylem - udzieli wam kilku informacji dotyczących gildii złodziei cienia i magów, którzy aresztowali Imoen. Opuszczamy cyrk. Porozmawiajcie ze strażnikiem, który pilnował namiotu - podziękuje nam za wyjaśnienie sprawy, a nasza reputacja wzrośnie o +1. Warto zamienić kilka słów z Giranem - podziękuje nam za odnalezienie mamy - kolejne 2500 punktów doświadczenia. Jak fajnie jest pomagać innym ;-). Na koniec proponuję wybrać się do sklepu i kupić wyposażenie dla Aerie (tarcze, buławę, pociski do procy, hełm), napój geniuszu (zwiększający tymczasowo inteligencje) i trochę standardowych zaklęć niższych poziomów. Teraz łykamy napój i hurtowo uczymy się wszystkich czarów, które posiadamy - zdolność zapamiętywania wynosi 100%, więc nie ma możliwości, by któryś zwój został zmarnowany. Opuszczamy promenadę i idziemy załatwić kolejną zaległą sprawę - na cmentarz (nie musi być noc)!
|