Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Chwilowo nie możemy jej pomóc, jednakże wiadomość, że synek jest bezpieczny poza namiotem, wyraźnie ją ucieszy. Mijamy Hannah i kierujemy się na północny wschód. Szybko natrafimy na dwóch wieśniaków - kurczę, co jest, oni nas atakują! Cholerne iluzje, okazało się, że to nie wieśniacy, a orki - ich zabicie jest formalnością. Przy zwłokach jednego z nich natrafimy na miecz - to właśnie klucz potrzebny Aerie. Wracamy do ogra i ofiarujemy broń - no, no, całkiem ładny ten ogr się zrobił ;-). Wdzięczna Aerie postanawia przyłączyć się do naszej drużyny - nie mamy wprawdzie miejsc, ale proponuję kogoś wyrzucić - Aerie potrzebna nam będzie do jednego zadania, które otrzymamy w najbliższym czasie (za ok. 3-5 dni). Oddalić proponuję Nalię - jej zadanie już wykonaliśmy, a sama w sobie nie jest zbyt wartościowa (to słaby mag i fatalny złodziej). W ten oto sposób nasza drużyna ma nowego członka - elfka jest dwuklasowcem - klerykiem/magiem odpowiednio 8 i 9 poziomu. Dysponuje całkiem sporym arsenałem zaklęć - może zapamiętać 4 czary pierwszego poziomu maga, 3 drugiego, 3 trzeciego, 2 czwartego i 1 piątego. Proponuję wybrać zestaw podobny do tego, jakim dysponowała Nalia. Prócz tego Aerie może rzucać zaklęcia typowe dla kleryków - 5 pierwszego, 5 drugiego, 3 trzeciego i 2 czwartego poziomu. Cóż, brakuje jedynie zaklęć typowych dla druidów, ale, hm, nikt nie jest doskonały ;-). Idziemy na północny zachód, mijamy niewolnice Kalaha (nie udzieli nam żadnych wartości owych informacji) i przechodzimy do kolejnej części cyrku.

W sali znajdują się dwa cienie i 5 wilkołaków - zabijcie tylko tych pierwszych, pozostałe są nieszkodliwymi iluzjami i za ich ubicie nie dostaniecie punktów doświadczenia (ale dla świętego spokoju można użyć zaklęcia rozproszenie magii). W wazach na schodach odnajdziemy trzy zaklęcia - sieć, ochrona przed paraliżem (Protection from Petrification) i rozproszenie magii (Dispel Magic). Powinna nauczyć się ich Aerie, ale jeszcze nie teraz - wspomnę o tym za chwilę. Gdy wejdziemy po schodach, pojawi się geniusz, który zaproponuje nam odpoczynek. Gdy będziecie gotowi (a chyba nawet już jesteście), wchodzimy na górę i rozpoczynamy decydujące starcie. Kalah okaże się wymoczkiem - kilka ciosów i już go nie ma. Ignorujcie pozostałych przeciwników - większość z nich to nieszkodliwe iluzje czy też pracownicy cyrku. Gdy śmiertelnie ranny gnom padnie na podłogę, iluzja przestanie działać i znajdziemy się w "prawdziwym" cyrku. Teraz wystarczy wysłuchać żałosnego przedśmiertnego łkania (hm, nawet się wzruszyłem ;-) i gdy Kalah ostatecznie umrze, otrzymamy 25 000 doświadczenia za wykonane zadanie. Przy jego zwłokach odnajdziemy wiele znakomitych przedmiotów: Girdle of Piercing (+3 AC przeciwko broniom przebijającym), pierścień oddziaływania na ludzi (Ring of Human Influence, podnosi charyzmę właściciela do 18), klejnot, 724 sztuki złota i pergaminy z zaklęciami kamienna skóra, identyfikacja, infrawizja, magiczny pocisk i śmierdząca chmura.

W zachodniej części namiotu stoi Hannah - przypomnijcie jej, że miała udać się do synka - kolejne 500 punktów doświadczenia. Na koniec możecie porozmawiać z wujkiem Aerie - Quaylem - udzieli wam kilku informacji dotyczących gildii złodziei cienia i magów, którzy aresztowali Imoen. Opuszczamy cyrk. Porozmawiajcie ze strażnikiem, który pilnował namiotu - podziękuje nam za wyjaśnienie sprawy, a nasza reputacja wzrośnie o +1. Warto zamienić kilka słów z Giranem - podziękuje nam za odnalezienie mamy - kolejne 2500 punktów doświadczenia. Jak fajnie jest pomagać innym ;-). Na koniec proponuję wybrać się do sklepu i kupić wyposażenie dla Aerie (tarcze, buławę, pociski do procy, hełm), napój geniuszu (zwiększający tymczasowo inteligencje) i trochę standardowych zaklęć niższych poziomów. Teraz łykamy napój i hurtowo uczymy się wszystkich czarów, które posiadamy - zdolność zapamiętywania wynosi 100%, więc nie ma możliwości, by któryś zwój został zmarnowany. Opuszczamy promenadę i idziemy załatwić kolejną zaległą sprawę - na cmentarz (nie musi być noc)!

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow