Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Solucja Baldur's Gate 2

Rozdział pierwszy

Irenicus Prison

Naszą przygodę zaczynamy w paskudnej celi. Nie posiadamy żadnego wyposażenia, a pamięć tego, w jaki sposób się tu znaleźliśmy, również szwankuje. Oswobodziła nas Imoen - ci z was, którzy grali w BG1, doskonale ją pewnie pamiętają (a ci, którzy jej nie znają, albowiem nie mieli przyjemności zagrać w pierwszą cześć Wrót Baldura, zawsze mogą zrzucić winę na wstrząs pourazowy ;-). Po krótkiej rozmowie dochodzimy do wniosku, że lepiej się do niej przyłączyć - wszak zwiedzanie więzienia w samotności jest takie nieromantyczne ;-). Oczywiście jak na mężczyznę przystało, przejmujemy dowodzenie ;-). Imoen jest postacią dwuklasową: złodziejem/magiem. O jej przydatności do drużyny niejednokrotnie będziemy mogli się przekonać. Idziemy na południowy wschód i wchodzimy do pobliskiej komnaty. Znajduje się tu całkiem pokaźna zbrojownia - na stole leży oręż rozmaity, a w skrzyni natrafimy na kilka niezłych zbroi. Golemem możecie się nie przejmować, nie jest on zbyt inteligentny i trzyma się dokładnie wytyczonych przez swojego stwórcę rozkazów (a ten nie przypuszczał, że uda się nam wydostać z klatki). Chwilowo interesuje nas jedynie klucz znajdujący się na stole. Możecie również zajrzeć za obraz (uwaga pułapka) i "pożyczyć" sztylet i magiczny napój. Dzięki zdobytemu doświadczeniu nasz czarnoksiężnik awansuje na kolejny poziom i będzie mógł nauczyć się jednego czaru czwartego poziomu - proponuję wybrać Farsight.

Wracamy do poprzedniej sali i udajemy się na północny wschód. Natrafimy na dwie klatki, w których zamknięci są nasi dobrzy znajomi - Jaheira i Minsc. O ile w tym pierwszym przypadku nie będzie większego problemu (posiadamy wszak klucz), to wydostanie Minsca wymagać będzie małego podstępu. Klatka nie ma zamka! Jedynym sposobem na uwolnienie przyjaciela jest zniszczenie celi. W tym celu musicie go nieco zdenerwować ;-). W przypływie furii wyrwie kraty i już po problemie. W ten sposób nasza drużyna liczy już czterech członków. Jaheira jest dość doświadczonym dwuklasowcem - druidem/wojownikiem i tym samym istną chodzącą apteczką. Prócz tego w arsenale posiada kilka zaklęć pomocniczych, zwiększających możliwości naszej ekipy. Nie bez znaczenia jest fakt, że może zamieniać się w zwierzęta - zwiększa to jej umiejętności walki w starciu, ale, co oczywiste, uniemożliwia rzucanie zaklęć. Natomiast Minsc jest znakomitym łowcą - świetny w walce w starciu i zabójczy zaczyna obstrzał z łuku. Prócz tego możemy użyć jego specjalności wpadania w szał (berserk) - znacznie zwiększa to jego umiejętności walki, ale powoduje utratę kontroli nad sobą - lepiej nie podchodzić zbyt blisko, albowiem można nieźle oberwać. Na koniec wspomnę o jego tajnej broni - chomiku Boo, który ze względu na swoje "gigantyczne" rozmiary ma siać przerażenie w szeregach wroga ;-). To tyle tytułem wstępu.

Na północnym zachodzie znajduje się sala z teleportem - niestety nie mamy odpowiedniego klucza, by móc go uruchomić. Wracamy do komnaty znajdującej się na południowym zachodzie. Zabieramy ze stołu i skrzyni wszystkie przedmioty (najsilniejszy jest Minsc i to on powinien je nosić) i wyposażamy naszą ekipę. Minscowi dajemy dwuręczny miecz, hełm i zbroję paskową (Splint Mail) (nie będzie mógł używać umiejętności bycia niewidocznym, ale od tego mamy Imoen). Czarnoksiężnikowi wręczamy sztylet (tak na wszelki wypadek, jednak jeśli dojdzie do walki w starciu, to lepiej uciekać!). Imoen obdarowujemy mieczem Katana; nie zakładamy żadnej zbroi, albowiem wtedy utraci możliwość rzucania czarów. Jaheirę przyodziewamy w zbroję łańcuchową (Chain Mail) i uzbrajamy we włócznie (to tak na początek - dopóki nie znajdziemy czegoś bardziej odpowiedniego). Tak przygotowani możemy stawić czoła pierwszym przeciwnikom.

Warto rzucić okiem na zestaw dostępnych zaklęć. Nasz czarnoksiężnik chwilowo nie pamięta ani jednego - aby ten fakt zmienić, musicie zarządzić odpoczynek (sen). Przy okazji warto zmienić zestaw czarów, jakimi dysponują pozostałe nasze postacie, i skorzystać z następującego schematu. Imoen: czary pierwszego poziomu - 3x magiczny pocisk (Magic Missle), 1x identyfikacja (Identify). Zaklęcia drugiego poziomu - 2x kwasowa strzała Melfa (Melf's Acid Arrow), 1x sieć (Web). Czary trzeciego poziomu - 3x kula ognia (Fireball) - i wreszcie zaklęcia czwartego poziomu - 1x kamienna skóra (Stone Skin), 1x ulepszona niewidzialność (Improved Invisibility).

Jaheira: czary pierwszego poziomu - 2x błogosławieństwo (Bless), 3x leczenie lekkich ran (Cure Light Wounds). Zaklęcia drugiego poziomu - 3x powstrzymanie zimna/ognia (Resist Fire/Cold). Czary trzeciego poziomu - 2x leczenie poważniejszych ran (Cure Mediorate Wounds) - i zaklęcie czwartego poziomu - 1x wezwanie istot lasu (Call Woodland Beings).

Pora wypróbować nasze zaklęcia w praktyce. Zawracamy do sali z naszymi celami i udajemy się korytarzem prowadzącym na południowy wschód. Dość szybko dojdziemy do sali, w której znajduje się dziwna maszyna wypełniona energią. Należy ją szybko wyłączyć (dzwignia znajduje się z prawej strony), inaczej co pewien czas pojawiać się będą nowi przeciwnicy (bez walki i tak się nie obędzie). Przechodzimy do kolejnej sali wypełnionej olbrzymimi kryształami. W jej centrum napotkamy Aatagaha. Warto chwilę z nim porozmawiać - poprosi nas o dokonanie wyboru w sytuacji, którą nam przedstawi. Proponuję zachować się jak bohater i wybrać opcję mówiącą, że wcisnęlibyśmy przycisk. Dzięki temu otrzymamy 3500 punktów doświadczenia, ale będziemy musieli stoczyć potyczkę z ogrem, którego przywoła Aatagah. Nie będzie to zbyt trudne (kilka zaklęć i po krzyku), a w nagrodę usłyszymy wskazówkę, że powinniśmy odnaleźć osobnika o wdzięcznym imieniu Rielev. Podążając na północny zachód natkniemy się na grupkę trzech goblinów, jednak korytarz zakończony jest zamkniętymi drzwiami. Proponuję skierować się na zachód. Tu również czeka nas potyczka z goblinami (czterech wojowników i dwóch łuczników - szczególnie ci ostatni będą przydatni, albowiem przy ich zwłokach odnajdziemy łuk i strzały, w które wyposażymy Minsca). Dochodzimy do małego korytarza, z którego wychodzą drzwi na zachód, północ i wschód - i właśnie na wschód proponuję się najpierw udać. Czeka nas mała potyczka z Mineral Memphit, a w sali spotkamy golema - ten nie dość, że jest głupi, to jeszcze ślepy ;-). Warto podać się za jego pana i wyciągnąć nieco informacji ;-).

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow