Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Nasz Golem zmaga się właśnie ze starszym obserwatorem (Elder Orb Beholder) - poradzi sobie bez naszej pomocy, lecz możecie się wtrącić, by zyskać punkty doświadczenia za jego ubicie (14 000). I to tyle pożytku z naszego sługi - szkoda, przydałby się nam w kolejnym starciu. Schodami znajdującymi się w północno-wschodniej części komnaty przechodzimy do niższych pokładów w Kuli Sfer. Wcześniej proponuję dokładnie wyleczyć rany i rzucić na naszą ekipę wszelkie możliwe zaklęcia wspomagające. W sali obok przebywa Liszy Lavok - przodek Valygara i twórca Kuli. Walka będzie prosta, jeśli szybko użyjecie czarów Pierce magic (by pozbawić go odporności na magię), wyłomu (rozpraszającego zaklęcia ochronne) i zabójczej chmury, za pomocą której poślemy Lavoka wprost do piekła. Wszystkich członków naszej drużyny rozstawcie po sali i atakujcie z dystansu za pomocą łuków - Liszy dysponuje potężnymi masowymi zaklęciami ofensywnymi, mogącymi za jednym uderzeniem zabić całą grupę naszych bohaterów! W końcu powinno się wam udać śmiertelnie ranić maga - padnie on na podłogę i, o dziwo!, zacznie żałować swoich postępków (zdobędziemy 28 750 punktów doświadczenia). Stwierdzi, iż zło, które nim zawładnęło, odeszło i teraz chce jedynie umrzeć w spokoju w swoim rodzinnym (i przy okazji naszym też) wymiarze. Valygar początkowo podejrzewać będzie, iż jest to tylko fortel ze strony maga, jednak po pewnym czasie da się przekonać. Nie jest to jednak koniec naszych problemów, albowiem Kula jest zepsuta - aby wrócić do naszego wymiaru, musimy ją wcześniej naprawić. Do tego potrzebne jest - bagatelka - serce demona! Tak się szczęśliwie składa (?), że Kula właśnie znajduje się w odpowiednim dla tej misji wymiarze - wystarczy wyjść na zewnątrz i rozejrzeć się po okolicy. Hm, brzmi ciekawie, nim jednak wyruszymy na poszukiwanie interesującego nas serca, proponuję zbadać pobliskie komnaty.

W tej na zachodzie będziemy musieli uporać się z dwoma Spore Colony i Myconidami, a w półce skalnej natrafimy na laskę +1, procę +2, kulki +1 i 10 eliksirów leczących rany. W sali na północy ubić będziemy musieli grupę jaszczurów, a w skrytce odnajdziemy: zbroję skórzaną +2, Ninja-To +1, topór wojenny +2, lotki i bełty do kuszy. Nim opuścimy Lavoka, możecie spróbować go okraść (!) - przecież i tek jest bezbronny. W ten sposób zdobędziemy Ring of Acuity (pozwala zapamiętać magowi dodatkowe zaklęcie drugiego, trzeciego i czwartego poziomu). Wracamy do głównej części Kuli Sfer, udajemy się na miejsce, w którym zaczynaliśmy, i wychodzimy na powierzchnię. Witajcie w piekle! Pewnie wielokrotnie zastanawialiście się, jak to miejsce wygląda, no to teraz możecie osobiście się o tym przekonać ;-). Pozostaje nam odnaleźć jakiegoś demona, kulturalnie poprosić go o oddanie serca - z całą pewnością to zrozumie i będzie współpracował ;-). Wybór mamy dość spory, w okolicy znajdują się trzy odpowiednie gadziny, jednakże nam wystarczy tylko jedna - nie bądźmy zbytnio pazerni ;-). Idąc na wschód musimy się uporać z grupką latających paskudztw różnego rodzaju (Imps, Quasits i kilka salamander). Najbliższy demon znajduje się na północnym zachodzie, tam też się udamy. Walka może być dość trudna, albowiem Tanar'ri szybko zregeneruje rany i przywoła do pomocy kolejne latające paskudz twa, którymi proponuję zająć się na koniec. Za ubicie demona otrzymamy 10 000 punktów doświadczenia i oczywiście przy jego zwłokach natrafimy na potrzebne nam serce.

Teraz możemy powrócić już do Kuli, jednakże jeśli nie macie dość emocji i "gorącej" atmosfery, to możecie udać się na północny wschód i ubić pozostałe dwa demony (ostrzegam, że nie będzie to proste) - potem będą mogły w piekle opowiadać o grupie jakichś śmiesznie odzianych kolesi, co to wyszli z Kuli, spuścili wszystkim bęcki, zabrali serca i poszli ;-). Pora odszukać maszynownię i umieścić w niej zdobyte przez nas trofeum. Kierujemy się wprost do sali z runami na podłodze (na wschód od komnaty z machiną do budowy Golemów). Drzwi prowadzące na południe są zamknięte. By je otworzyć, musimy ustać na znajdujących się na podłodze znakach w odpowiedniej kolejności. Przyjmując, że znajdujemy się w centrum komnaty, zaczynamy od tej północnej (powinna się zapalić), następnie południowa, wschodnie i na zachodniej kończąc. Drzwi stają otworem - przechodzimy wąskim przejściem do kolejnej części Kuli Sfer. Za chwilkę czeka nas niezwykle trudna potyczka - w sali obok przebywa Tolgerias (pamiętacie paskudnika? To właśnie on zlecił nam zadanie dostarczenia ciała Valygara). Nie ucieszy się on raczej z tego niespodziewanego spotkania - natychmiast zacznie się walka. Czarodziej ma do pomocy jeszcze jednego maga, a sam dysponuje potężnymi zaklęciami ofensywnymi - nie przesadzę chyba zbytnio stwierdzając, iż będzie to najtrudniejsze starcie, jakie przyszło nam stoczyć! Starajcie się atakować z dystansu, nie wchodząc nawet do pomieszczenia, w którym przebywają nasi wrogowie - rzucamy za to zaklęcie zabójcza chmura, by nie czuli się samotni ;-). Jak to w walce z magami bywa, znowu konieczne okaże się użycie zaklęcia wyłom i Pierce magic, by zniwelować ich czary ochronne. A później rzucamy Kulę Ognia, aż do skutku - trzeba podgrzać w komnacie atmosferę (tym bardziej że za oknem zima ;-). Mimo wszystko, bez strat własnych bardzo ciężko będzie wygrać tę potyczkę - sam byłem zmuszony próbować kilkakrotnie, więc na wszelki wypadek zapiszcie wcześniej stan gry! Za zabicie czarodzieja otrzymamy 18 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach natrafimy na Ring of the Ram (zadający 5-30 obrażeń wybranemu przez nas przeciwnikowi, raz dziennie).

Z sali, w której się znajdujemy, wychodzi dwoje drzwi prowadzących do tego samego miejsca - maszynowni. Proponuję zbadać obydwie drogi, albowiem w komnatach odnajdziemy wiele interesujących przedmiotów. W "lodowej" komnacie, która znajduje się na północy zmuszeni będziemy stawić czoło trolom, lodowym mephitom, impom (uważajcie na dwie pułapki znajdujące się w posadzce) i grupce lodowych salamander, a w pojemniku znajdującym się w centrum odnajdziemy zwój z czarem Otiluke's Resilient Sphere, Helmet of Defense i paczkę lodowych strzał. Natomiast w "ognistej" sali na wschodzie pokonać będziemy musieli nieco trudniejszych przeciwników: Greater Fire Elemental, Efreeti, ogniste salamandry i mephity (ponownie dwie pułapki rozstawione na podłodze), jednakże i przedmioty będą lepszej jakości - 2 opakowania ognistych strzał, pergaminy z czarami Spirit Armor, Globe of Invulnerability, Staff of Fire +2, Large Shield +1, (+4 przeciwko pociskom). Wkraczamy do maszynowni. Pilnowana jest ona przez grupę golemów różnego rodzaju - zachowajcie ostrożność! Podążamy na północ i umieszczamy serce demona w pobliskiej maszynie - w ten oto sposób naprawiliśmy Kulę Sfer i zawróciliśmy do naszego rodzinnego wymiaru. W nagrodę otrzymamy 45 500 punktów doświadczenia. Teoretycznie możecie już wracać, jednakże na północnym zachodzie znajduje się mała skrytka (pułapka), a w niej: Ring of Danger Sense (+25% do zdolności wykrywania pułapek), 6000 sztuk złota i sporo kosztowności. Oczywiście po drodze trzeba wyeliminować grupę Golemów, jednak co to za śmieszne wyzwanie dla waszej potężnej drużyny. Zawracamy i udajemy się, aby przekazać pomyśle wiadomości Lavokowi. Podziękuje nam za zreperowanie Kuli, prosząc, abyśmy wyprowadzili go na powierzchnię, albowiem przed wyjściem chce raz jeszcze zobaczyć błękit nieba.

Automatycznie przeniesiemy się na zewnątrz, gdzie Lavok ostatecznie wyzionie ducha. Przed śmiercią ofiaruje nam na własność Kulę Sfer (pod warunkiem, że naszym głównym bohaterem jest mag), a przy zwłokach odnajdziemy Ring of Acuity (oczywiście, o ile wcześniej już go nie ukradliście ;-). Dodatkowo każda z naszych postaci zdobędzie 45 500 punktów doświadczenia, pozwalających Valygarowi awansować na kolejny poziom (może zapamiętać kolejne zaklęcia pierwszego i drugiego poziomu). Na następny poziom awansuje również Yoshimo - 20 punktów zdolności inwestujemy w podniesienie umiejętności opróżniania kieszeni. Prawdopodobnie natychmiast podejdzie do nas Darmin (jak on nas tu znalazł?), udzielający Jaheirze ostatniego ostrzeżenia - to oczywiście jeszcze nie koniec tej historii, na rozstrzygnięcie zmuszeni będziemy poczekać kilka tygodni. Ponownie wchodzimy do naszego nowego domu - Kuli Sfer. Porozmawiajcie z rycerzami Solamnica - poproszą nas o znalezienie sposobu na to, by odesłać ich do rodzinnego wymiaru. Zobaczymy, co da się w tej sprawie zrobić. W kolejnym (pierwszym) pomieszczeniu czeka na nas niezapowiedziany gość - jeden z Zakapturzonych Magów - Teos. Zaproponuje nam współpracę i przymierze - mówiąc szczerze nie możemy odmówić, więc lepiej się zgodzić. Nie ma co narzekać, albowiem przyniesie nam ona nieco korzyści - już na początku możecie wyciągnąć od Teosa informację, jak pomóc rycerzom Solamnica - podobno sprzedawca w Adventurer's Mart - Ribald - ma szerokie znajomości i być może będzie w stanie nam pomóc. No to w drogę na promenadę!

Waukeen's Promenade Oczywiście udajemy się do sklepu. Korzystając z okazji, proponuję załatwić nasze prywatne interesy, zidentyfikować i sprzedać część niepotrzebnego wyposażenia. Gdy zakończycie zakupy, przedstawcie Ribaldowi problem, z którym przybywamy. Rzeczywiście zna on odpowiednią osobę, która będzie w stanie nam pomóc. Jedynym problemem może być, hm, cena - 9000 sztuk złota! Cóż, w tym przypadku warto nadszarpnąć kieszeń i zapłacić - pozbywanie się niechcianych lokatorów zawsze było kosztowne ;-). Ribald obiecuje przysłać do nas jutro opłaconego maga (dokładnie za 24 h). Oznacza to, iż mamy wolne i możemy zająć się wykonaniem innego zaległego zadania. Pamiętacie, iż wujek Aerie prosił nas o udzielenie pomocy swojej przyjaciółce Raeli mieszkającej w dzielnice mostów. Wprawdzie Aerie nie jest już członkiem naszej ekipy, jednakże nasze słowo droższe pieniędzy - udajemy się, aby wykonać to zobowiązanie.

Bridge District Nim udamy się do gospody "Pięć dzbanów", proponuję zrobić sobie małą wycieczkę po okolicy. Interesuje nas dom położony na południowym zachodzie, pierwszy z lewej, tuż przy straganie sprzedawcy ryb. W szafkach i na stole (uwaga - pułapki) odnajdziemy trochę kosztowności i magiczną różdżkę, jednak nas interesuje najbardziej przedmiot schowany w skrzyni na piętrze (wchodząc na górę uważajcie na pułapkę przy schodach) - Silver Horn of Valhalla. Dzięki niemu możemy raz dziennie przywołać silnego sprzymierzeńca - Berserkera, który walczyć będzie w naszych szeregach przez minutę. Dodatkowo będziemy mogli róg ulepszyć - skorzystamy z tej możliwości przy kolejnej wizycie na promenadzie. W pozostałych pojemnikach umieszczonych w sali (jest ich dość dużo, uwaga na pułapki) odnajdziemy trochę klejnotów. Opuszczamy splądrowany dom (hm, tak się zastanawiam, chyba jesteśmy złodziejami!) i bez dalszego ociągania się pomykamy do tawerny "Pięć dzbanów" (w centrum mapy, na południowym zachodzie).

Jeśli macie ochotę, to proponuję udać się na piętro i nieco pomyszkować - w pierwszej komnacie z prawej strony natrafimy na znakomite zaklęcie podpalającej chmury (Incendiary Cloud). Schodzimy schodami (na lewo od baru) do piwnicy. Znajduje się tutaj całkiem spory teatr - za wejście należy zapłacić 5 złotych monet i już możemy emocjonować się wspaniałym przedstawieniem (przynajmniej z założenia, bo kończy się ono totalną klapą). Na scenę wejdzie zarządzająca teatrem Raelis Shae, przepraszając rozczarowaną publiczność. Z informacji, które przekaże, dowiemy się, że trafiliśmy pod właściwy adres - tu potrzebują bohaterów! Udajemy się za kulisy (z reklamacją, aby zwrócili nam pieniądze za bilet ;-), aby porozmawiać z Raelis. Obiecujemy uwolnić jednego z jej aktorów, Haer'Dalisa, który przetrzymywany jest gdzieś w kanałach przez maga o imieniu Mekrath. No to w drogę - do dzielnicy świątyń.

Temple District

Do kanałów można się dostać kilkoma wejściami - proponuję skorzystać z tego umieszczonego w centrum mapy w pobliżu Guarded Compound (zaznaczone na mapie). Eliminujemy małe grupki koboldów, goblinów i innych samobójców, kierując się na północny zachód. Po krótkim marszu natkniemy się na nieco trudniejszych przeciwników - Tarnor wraz ze swoją bandą blokuje przejście. Możecie zapłacić mu 1000 sztuk złota haraczu (jak to?, my, bohaterowie, mamy płacić haracz byle opryszkowi?), inaczej czeka nas potyczka. Do ubicia mamy 5 przeciwników - największe problemy mogą być z magiem - szybko go unieszkodliwcie (konieczne zaklęcie wyłom lub Pierce magic). Pozostałych wrogów eliminujemy standardową kombinacją: horror, sieć, zabójcza chmura, kula ognia, aż do skutku - przeciwnicy ustawieni są praktycznie idealnie. Starajcie się nie walczyć w starciu - niech wojownicy jedynie rażą z łuków i przyglądają się, jak nasza ciężka artyleria w postaci magów dokonuje dzieła zniszczenia. Na koniec jeszcze jedna uwaga - przydatne może okazać się zaklęcie powstrzymania strachu (Resist Fear) - uchroni nas to przed wpadnięciem w panikę, jaką powoduje jedno z zaklęć wrogiego kleryka. Przy zwłokach nieprzyjaciół odnajdziemy dość cenne przedmioty: zbroję płytową +1, pełną zbroję +1, pełną zbroję płytową, Helmet of Charm Protection, Wyvern's Tail +2 (buława), małą tarczę +2, Hangard's Throwing Axe +2, sporo złota i klejnotów.

Z prawej strony znajdują się ukryte, ale niestety zamknięte drzwi (do ich otworzenia potrzebny będzie klucz, który odnajdziemy w Windspear Hills - oczywiście jeszcze tu powrócimy), a dalej na zachód - kolejne zamaskowane przejście - to właśnie ono nas interesuje. Wchodzimy schodami na górę. Znajdujemy się w kryjówce maga Mekratha - teraz pozostaje jedynie odnaleźć Haer'Dalisa. Już na początku musimy stoczyć krwawą batalię, rozprawiając się z grupką Mephitów wszelkiego rodzaju - nie powinno być z tym większych problemów. Z lewej strony znajduje się biblioteka, natrafimy na zwoje z czarami Contingency i Spell Deflection. W korytarzu z prawej strony odnajdziemy dwie skrzynie (pułapka), a w nich - prócz klejnotów - natkniemy się na Necklace of Form Stability. Odbijamy na północ - czeka nas tu dość trudna potyczka - ubić musimy kilka salamander i Yuna-ti mage - jak każdy czarodziej, może narobić nam niezłego bigosu - wyeliminujcie go w pierwszej kolejności i za wszelką cenę. W skrzyni (pułapka) odnajdziemy 400 sztuk złota, zwój z zaklęciem Carrion Summons i olejek szybkości. Przechodzimy dalej na północ - znajduje się tu mała prywatna kapliczka - niestety, skrytka (pułapka) w ołtarzu jest zamknięta i nie możemy dobrać się do jej zawartości.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow