Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Brzmi ciekawie. Szybko kierujemy się na północ, do wskazanego przez Rylocka domu. W środku napotkamy Prebeka we własnej osobie w asyście Sanashy i kilku goblinów (ale mi potwory!). Walka nie powinna przysporzyć większych kłopotów - najpierw frontalnie (czary + stal) atakujemy Prebeka, później eliminujemy Sanashę i na koniec pozbywamy się natrętnych goblinów. Przy zwłokach znajdziemy m.in. zwoje z czarami Cone of Cold, True Sight i niezłej jakości strzały, w szafce (pułapka) zaklęcia Resist Fear, Horror, Conjure Fire Elemental i młot +1, a w stoliku (pułapka): pergaminy z czarami Detect Invisibility, Invisible Stalker. Zaklęć powinniśmy uczyć Nalię, jednak tylko tych do 5 poziomu - pozostałe zostawiamy na później. Wracamy do Rylocka. Ucieszy się z naszego sukcesu, wpuści do środka, a nasza ekipa zyska kolejne 14 500 punktów doświadczenia. We wspaniałej, przepełnionej magią sali napotkamy Meronie. Udzieli nam nieco informacji o magach, którzy pojmali Imoen i gildii złodziei, a także ostrzeże przed wchodzeniem na drugi poziom budynku. W dalszej części sali znajdziemy Pacea i Bernvara. Ten pierwszy nie będzie zbyt rozmowny, a drugi udzieli nam kolejnych informacji. Najważniejsza jest ta, że strażnicy znajdujący się na drugim poziomie natychmiast nas zaatakują, albowiem nie rozpoznają, że jesteśmy harfiarzami. Hm, zastanawiające są amulety, które noszą wszyscy członkowie bractwa. Mam pewien pomysł. W północno-wschodniej części znajdują się komnaty mieszkalne - bez problemu możemy je przeszukać. W pierwszej znajdziemy księgi historyczne, a na stoliku dwa napoje leczące rany i trochę złota. W drugiej - na stole: miksturę i zwój z czarem Conjure Lesser Elemental, a w oku wiszącym na ścianie (pułapka!) - magiczny hełm.

W trzeciej sali na stole leży kilka mikstur, a w ostatniej, czwartej - Harpet Amulet. Właśnie tego szukaliśmy! Jeśli się nie mylę, to właśnie jest znak rozpoznawczy dla strażników z pierwszego piętra. Cóż, istnieje tylko jeden sposób, by to sprawdzić - idziemy na górę. Uff, dobrze, że miałem rację - strażnicy nas nie zaatakowali i spokojnie możemy się rozejrzeć po okolicznych komnatach w poszukiwaniu Montarona. W regałach znajdujących się na północy natrafimy na olbrzymią liczbę ksiąg historycznych, a także na spory arsenał sztyletów i toporów miotanych. W pierwszym regale od lewej znajdziemy również zwój z zaklęciem Phantom Blade, a w drugim - niezłe naboje do kuszy. Natomiast w półce położonej nieco poniżej czeka na nas 5 eliksirów leczących rany. Udajemy się na południowy wschód i wchodzimy do pierwszej komnaty, z której prowadzi wejście do drugiej. Tam, na biurku, natrafimy na pierścień i niezwykle ciekawy list. Dzięki temu możemy się domyślić, jaki to los spotkał Montarona. Na wschód od wejścia na drugi poziom znajduje się dość duża komnata, we wnętrzu której znajdziemy piękną ptaszarnię. Wchodzimy do środka i bez większego trudu chwytamy jednego z ptaszków. Jak nietrudno zgadnąć, jest to Montaron! Hm, lepszy wróbel w garści niż... ;-). Zyskaliśmy 20 000 punktów doświadczenia, w wyniku czego Jaheira awansowała na kolejny poziom. Dzięki temu może zapamiętać kolejny czar poziomu pierwszego (standardowo - leczenie lekkich ran), drugiego (np. oczarowanie osoby lub ssaka - Charm Person or Mammal) i piątego poziomu (masowa kuracja - Mass Cure). Na koniec warto przeszukać salę znajdująca się na południu (w beczce i na stole nieco złota), a także tę na północnym wschodzie (6 kufrów, jeden opatrzony pułapką), a w nich m.in.: naszyjniki, pociski, gemy, mikstury i zwoje z czarami lustrzany wizerunek (Mirror Image) i wykrycie zła (Detect Evil). Opuszczamy budynek korzystając ze schodów prowadzących na dach. W beczce odnajdziemy zwój z zaklęciem identyfikacji.

Schodzimy schodami na dół i otwieramy pobliskie drzwi. Znowu jesteśmy na parterze. Wychodzimy. Szybko udajemy się do Xzara. Po drodze możemy być świadkami ciekawej scenki - trzech złodziei gildii cienia próbuje zgładzić Hareishan. Nie mają większych szans. Gdy Hareishan się oddali, możecie przeszukać ich ciała (ale z nas hieny ;-) - gemy, naszyjniki i zwoje z zaklęciami Contingency, Spell Thrust i Stone Skin mają sporą wartość. Dodatkowo odnajdziemy notkę mówiącą o tym, że w mieście działa organizacja konkurencyjna w stosunku do gildii cienia. Czyżby zapowiadało się na wojnę o wpływy? Odnajdujemy Xzara. Hm, z toku rozmowy wychodzi, że to jego laboratorium i gobliny unicestwiliśmy! Nie przejmie się zbytnio losem, który spotkał Montarona - natychmiast zdejmie z niego zaklęcie. I tu czeka nas niespodzianka - to nie Montaron, a zabójczyni - Lucette!

Xzar pewnie nam tego nie daruje, ale ponieważ zbyt długo on sobie nie pożyje, tak więc nie mamy co się martwić ;-). Okazało się, że po raz kolejny zostaliśmy wykorzystani - doprowadziliśmy zabójcę do jego ofiary. Hm, wyrzutów sumienia mieć nie powinniśmy, albowiem Xzar miał na sumieniu nieco grzechów. Bardzo szybko zjawi się Meronia, która ma jakąś sprawę do Jaheiry. I jest to coś poważnego, albowiem druidka opuści naszą ekipę. Fajnie, a już się do niej przyzwyczaiłe m! No i zabrała część łupów ;-)! W nieco mniej licznym składzie przeszukujemy ciało Xzara - zaklęcia zwolnienie (Slow), przyjaciele, wampiryczne dotknięcie (Vampiric Touch), a także pierścień, kamienie, laska +2 i Bracers +4 zasilą nasz fundusz "uwolnienie Imoen" ;-). Opuszczamy doki i powracamy do slumsów. Jeśli będziecie przechodzić w pobliżu północno-zachodniego narożnika mapy (w pobliżu gildii cienia), prawdopodobnie natkniecie się na szalonego kleryka. Bez względu na to, jak przeprowadzicie rozmowę, skończy się ona mordobiciem. Nagroda taka sobie - 750 punktów doświadczenia i trochę przeciętnych przedmiotów.

Slumsy

Natychmiast udajemy się do tawerny. Warto porozmawiać z Korganem. O ile pamiętacie, chciał się on do nas przyłączyć, lecz nie mieliśmy wolnego miejsca w drużynie. Cóż, teraz ten problem już nie istnieje. Mamimy Korgana obietnicą, że pomożemy mu odnaleźć księgę Kaza, i znów mamy pełny skład osobowy. Korgan jest najlepszym wojownikiem, na jakiego uda się nam natrafić podczas wędrówek - 8-poziomowym berserkerem, ze znakomicie podniesionymi statystykami. Niestety ma jedną poważną wadę - charakter "chaotycznie zły" (choć moim zdaniem bardziej pasowałby tu "neutralny zły"). Wyrażając się dokładniej - nie posiada on żadnej moralności, jedynie chęć zysku. Będzie dość trudno utrzymać go w drużynie służącej stronie dobra, a taką właśnie zamierzamy stworzyć. Kłótnie w szeregach nas raczej nie ominą. Kierujemy się do północno-zachodniej części tawerny i zagadujemy siedzącego przy jednym ze stolików Garolla. Gdy postawimy mu drinka, dowiemy się o nietypowych usługach, które można wykupić w karczmie. Podobno szerszych informacji udzieli nam Lehitian (stoi niedaleko, w pobliżu barmana). Zagadnijcie go o możliwość wydania nieco grosza na bardziej ekscytujące niż alkohol rozrywki. W ten sposób dowiecie się o ukrytej dla zwykłych zjadaczy chleba części tawerny, do której wejście znajduje się na wschodzie (tam, gdzie napotkaliśmy Anomena).

Strażnik nie będzie robił żadnych problemów - otwieramy drzwi i udajemy się korytarzem na wschód. Po drodze natrafimy na dwoje ukrytych drzwi - pierwsze prowadzą do sali, w której znajdują się wyczerpani, jak się domyślam, po dobrej zabawie goście, drugie - do tajnego zejścia - tu wrócimy później. Udajemy się wciąż na wschód, otwieramy drzwi i po nieusłuchaniu ostrzeżeń strażników przystępujemy do walki. Musimy stawić czoła 5 przeciwnikom (2 magów) - nie będzie to proste, więc nie oszczędzajcie sił i zaklęć. W jednej z cel odnajdziemy gladiatora - Hendaka, który udzieli nam dokładniejszych informacji na temat tego, co się tu dzieje, i poprosi o pomoc - uwolnienie. Gdy się zgodzimy, poinformuje nas, że klucz do cel posiada Beastmaster. Idziemy na południowy wschód do końca korytarza, otwieramy drzwi prowadzące na wschód i wkraczamy na arenę. Do ubicia jest jedna bestia - śnieżny wilk biegający w jednej z zagród. Warto zabrać jego futerko - ma sporą wartość. Dalej kierujemy się na południe i wchodzimy do sali - tu przetrzymywane są zwierzęta walczące ku uciesze bogatych buców z niewolnikami na arenie, którą zwiedziliśmy przed chwilą. W klatkach znajduje się trochę "zwierzątek", a na końcu sali przebywa Beastmaster ze swoim pupilkiem - tygrysem Tebitha. Gdy tylko rozpocznie się walka, otworzy on wszystkie klatki i rozwścieczone bestie rzucą się na naszych dzielnych wojowników (niedźwiedzie, pantery, leopard, a nawet Minotaur!). Przydadzą się zaklęcia zatrzymanie czy też zauroczenie zwierzęcia, ale w pierwszej kolejności wyeliminujcie samego Beastmastera. Przy jego zwłokach odnajdziecie: klucz, zaklęcie Stone to Flesh, zbroję płytową, Tuigan Bow +1 (3 strzały na rundę). Wracamy uwolnić niewolników - w nagrodę zdobędziemy 7500 punktów doświadczenia.

Wściekły Hendak postanawia samemu odnaleźć swojego oprawcę i wymierzyć mu sprawiedliwość. Udajemy się za nim to głównej sali karczmy, pomagając wyeliminować wszystkich agresywnych strażników. Nie macie się co spieszyć - gladiator nie zabije Lehtinana, dopóki nie przybędziemy. Walka będzie krótka acz treściwa - Lehtinan padnie martwy na podłogę, a my za pomoc udzieloną Hendakowi otrzymamy 48 750 punktów doświadczenia. Przy zwłokach odnajdziemy gemy, 1287 (!) sztuk złota i zwoje z zaklęciami przyzwanie Nishru (Summon Nishru) i zabójcza mgła (Death Fog). Prócz tego właściciel tawerny Bernard udzieli nam znaczniej zniżki na sprzedawane przez siebie przedmioty. Jako ciekawostkę dodam, że zadanie polegające na uwolnieniu niewolników można ukończyć w alternatywny sposób - po pierwszej rozmowie z zamkniętym jeszcze w celi Hendakiem wracamy do Lehtinana i zdajemy mu relację. Poprosi on nas o zabicie zbuntowanego gladiatora i wręczy klucz do celi. Oczywiście się zgadzamy. Wracamy do celi, otwieramy ją i darujemy życie Hendakowi. Reszta pozostaje bez zmian. W ten sposób unikniecie walki z Beastmasterem. Co również ciekawe, można skorzystać z obu metod - najpierw zabijacie Beastmastera, a potem, zamiast otworzyć kluczem cele, idziecie na rozmowę do Lehtinana i zabieracie kolejny klucz. Zaletą tego sposobu jest to, iż Lehtinan w nagrodę z "lojalność" ofiaruje wam zbroję płytową. Jak widać na tym przykładzie, autorzy gry zadali sobie nieco trudu i przewidzieli wiele alternatywnych rozwiązań - a to zwiększa atrakcyjność gry.

Dobrze, to tyle w kwestii ciekawostek. Skończyliśmy w momencie, gdy Lehtinan leżał martwy na podłodze. Porozmawiajcie z Hendakiem. Poprosi on was o jeszcze jedną przysługę - odnalezienie i uwolnienie pozostałych niewolników, którzy znajdują się gdzieś w kryjówce łowców niewolników. Dokładnie nie wiadomo, gdzie się ona znajduje, ale mam już pewien pomysł. Pamiętacie ukryte drzwi, które znaleźliśmy kierując się do cel niewolników? Tam się teraz udamy i zjedziemy na niższy poziom. Wcześniej możecie się jednak dokładniej rozejrzeć po tawernie - zwiedzić pokoje znajdujące się na piętrze (schody tuż obok po prawej). Najpierw zbadamy pokoje znajdujące się po lewej stronie - w pierwszym na stole (pułapka) znajdziemy zwój z czarem kwasowa strzała Melfa, eliksir i rękawice. W drugiej komnacie (przebywa tu Llynis) w szafie są: gemy i zaklęcia z czarami szczęście (Luck) i Resist Fear. Idąc dalej korytarzem na wschód i skręcając w lewo, odnajdziecie trzy, hm, nazwijmy to ładnie - pokoje miłości ;-) - ogólnie nic ciekawego (przynajmniej materialnie) - możecie sobie darować.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow