Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Slumsy

Znajdujemy się w domu Gaelma. Można nieco pomyszkować - w skrzyni znajdziemy naszyjnik, a w taborecie - topory do miotania i 23 sztuki złota. No to jeszcze pozostało tylko 19 977 ;-). Na pierwszym piętrze natrafimy na sprzedawcę (kurczę, oni są wszędzie, aż strach zajrzeć do lodówki ;-)), a w regale (pułapka) znajdziemy szlachetny kamień i trochę pocisków. Opuszczamy dom Gaelma. Przy drzwiach czeka na nas jego bratanek - ma nam pomóc w znalezieniu pracy. Cóż, jabłek to my raczej sprzedawać nie będziemy, więc lepiej samemu zająć się gromadzeniem funduszy - prosimy o zaprowadzenie nas do pobliskiej tawerny. Jak tu tłoczno! Na zachodzie natrafimy na Amalasa wraz z kilkoma kompanami. Burak nie jest dobrze wychowany - nawet taki wysuszony czarnoksiężnik jak my ;-) nie pozwoli sobie na drwiny. Ta zniewaga krwi wymaga! Tuż obok znajduje się mała arena, na którą zostaniemy przeniesieni. Walczymy 1 na 1. Hm, tego się nie spodziewałem, no ale cóż - trzeba sobie jakoś radzić. Nasz przeciwnik jest dość silny i wytrzymały - dwa celne ciosy pozbawią nas życia. Bardzo przyda się olejek szybkości albo przynajmniej zaklęcie przyspieszenie - inaczej nie widzę większych szans na pomyślne zakończenie taj potyczki. Biegamy po placu i regularnie walimy w naszego wroga zaklęciami - na początek kwasowa strzała Melfa, a później magiczny pocisk - do oporu. Albo użyjcie czaru Spider Spawn - pająk (lub pająki), który się pojawi, znacznie zwiększy nasze szanse. Po zabiciu Amalasa dostaniemy 1800 punktów doświadczenia i dodatkowe 9500 za wygraną walkę. Od tej pory zabijacy znajdujący się w tawernie zaczną nas darzyć należnym szacunkiem (kompani Amalasa uciekną w popłochu). Pora dokładniej rozejrzeć się po karczmie.

Szybko powinniście natrafić na Nalię (albo ona na was). Potrzebuje ona pomocy - wrogowie zaatakowali jej rodzinną twierdzę. Zgodzi przyłączyć się do naszej drużyny i pomóc nam w odnalezieniu Imoen, oczywiście jeśli wcześniej my pomożemy jej. To dość uczciwy układ. Nalia, podobnie do Imoen, jest magiem/złodziejem z przewagą tej pierwszej profesji. Sądzę, że znacznie wzmocni naszą ekipę. Jej rodzinna twierdza została zaznaczona na naszej mapie - wyruszymy już niedługo z odsieczą, jednak wcześniej proponuję dokończyć zwiedzanie tawerny. W zachodniej części napotkacie Lorda Jierdema. Zleci nam on pracę - oczyścić Windspear Hills z panoszących się ogrów. Sprawa jest poważna - albowiem zarobić możemy 10 000 złota! Gdzieś w pobliżu znajduje się właściciel - Bernard. Oferuje on dość szerokie usługi - sklep (heh), drinki i hotel w jednym! We wschodniej części napotkamy Amoena. Zechce się do nas przyłączyć - a czemu nie? Jest on kolejnym dwuklasowcem - klerykiem/wojownikiem. Posiada sporo zaklęć leczących i wspomagających, co czyni go niezłym kompanem. I tak oto mamy komplet. Jakby tego było mało, to w południowo-zachodniej części sali natrafimy na krasnoluda Korgara. On również zechce się do nas przyłączyć i wspólnie wyruszyć na cmentarz (!), jednak chwilowo nie mamy już wolnych miejsc w drużynie - może innym razem.

W karczmie może się również znajdować (tylko jeśli skorzystacie ze specjalnego dodatku do BG2) sprzedawca Jolur. Przybył on z krainy lodowego wichru (Icewind Dale) i posiada bogaty asortyment historycznych przedmiotów z tamtego okręgu. O cenach lepiej nie wspominać - traktujcie to jako ciekawostkę dla kolekcjonerów ;-). No, koniec tego zwiedzania - trzeba wyruszyć z odsieczą rodzinie Nalii. Opuszczamy Slumsy i udajemy się do bramy miasta. Po drodze prawdopodobnie zostaniecie zaatakowani przez bandę łowców niewolników (5). Potyczka nie będzie zbyt trudna (przyda się zaklęcie przyspieszenie); warto przeszukać ich zwłoki, albowiem znajdziecie trzy magiczne przedmioty, sporo zwojów z zaklęciami i złota.

City Gates

Prawie natychmiast natrafimy na Flydiana. Otrzymamy od niego kolejne zadanie - Trademaet atakują hordy dzikich zwierząt, prawdopodobnie nasłanych przez druidów. Przywódcy wioski będą nam bardzo wdzięczni, gdy spróbujemy zaradzić temu problemowi. Kurczę, jak widać, wcale nie musimy szukać pracy - ona znajduje nas. Chwilowo mamy wytyczone zajęcie i lepiej się jego trzymajmy. Na zachodzie znajduje się wejście do karczmy - gospodarz Groncaner zaoferuje nam standardowe usługi - pokoje i napoje mocno bezalkoholowe ;-). W północno-wschodniej części znajduje się brama - będziemy świadkiem ciekawej scenki - przekupywania strażników miasta. Cóż, podobno to teraz tylko ryby nie biorą ;-).

Opuszczamy miasto i kierujemy się do warowni De'armise. Kurczę, my to ostatnio mamy pecha! Znowu zostaliśmy zaatakowani! Szybko eliminujemy nieprzyjaciół - powinno obyć się bez większych problemów. Przy ich ciałach znajdziemy sporo zwojów magicznych, broni itd. Co ciekawe, natrafimy też na rannego człowieka. To jego zbóje starali się zgładzić, nam oberwało się tylko przy okazji. Ranlef (bo tak nazywa się nieszczęśliwiec) jest poważnie ranny - nawet nasza magia niewiele mu pomoże. Poprosi nas o zaprowadzenie do Dock District i odnalezienie jego przyjaciela - Rylocka, który będzie mógł mu pomóc. Cóż, wprawdzie udajemy się w przeciwnym kierunku, ale jak możemy odmówić rannemu człowiekowi? Zawracamy i kierujemy się do doków.

Dock District

Bez ociągania idziemy na południowy zachód, do dużego, pomarańczowego budynku. Pod żadnym pozorem nie zaglądajcie do znajdującej się w centrum mapy tawerny - możecie mi wierzyć, że znacznie skomplikuje to rozgrywkę, a na to chwilowo nie możemy sobie pozwolić. Zgodnie z oczekiwaniami, przy jego wejściu napotkamy Rylocka. Podziękuje nam za pomoc udzieloną jego przyjacielowi, wręczy 125 sztuk złota, a nasza ekipa zyska 14 550 punktów doświadczenia. Yoshimo awansuje na kolejny poziom - 20 punktów umiejętności przeznaczamy na otwieranie zamków. W pobliżu (przy schodach), w północno-wschodniej części doków spotkamy Xzara (może go pamiętacie z BG1?). Poprosi nas o pomoc - jego przyjaciel Montanor został schwytany przez harfiarzy (Harpers) i jest przetrzymywany gdzieś w ich warowni. Ponieważ przed chwilą wyświadczyliśmy im przysługę (no, proszę bardzo!), być może uda się nam dostać do środka i go poszukać. Tak oto stajemy przed kolejnym zadaniem - wyprawę z odsieczą rodzinie Nalii chyba trzeba odłożyć na później ;-(. Wracamy do Rylocka. Bez zbytniego owijania w bawełnę wyjawiamy mu, że wiemy, co mieści się w budynku, i że chcemy wejść do środka. Niestety nie będzie to takie proste - wcześniej musimy udowodnić naszą lojalność i wykonać pewne zadanko - mag o imieniu Prebek stworzył pewną liczbę potworów, które my musimy wyeliminować.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow