Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Bridge District

Podążamy do tawerny "Pięć dzbanów" i wchodzimy znajdującymi się z prawej strony schodami na pierwsze piętro. Naszych zdrajców odnajdziemy w drugiej komnacie z lewej strony. Wystarczy dobrze poprowadzić rozmowę (nie ma to jak blefować!) i już znamy imię "kontaktu" (kolejno wybieramy odpowiedzi 3,3,1). Kiedy ubijemy rozwścieczonych złodziei (zero problemu), podejdzie do nas łącznik. Należy zagadnąć do niego, wybierając czwartą, zawierającą jego imię możliwość - Gracen. W ten oto sposób niczego nie podejrzewający posłaniec wyjawi nam, gdzie znajduje się siedziba wampirów - teraz możemy go zabić. Przy zwłokach odnajdziemy dwuręczny miecz +2 i notatkę o kontakcie. Wracamy do Dzielnicy Portowej, aby pochwalić się Aranowi zdobytymi informacjami.

Dock District

Jako nagrodę każdy z naszych herosów zdobędzie kolejne 28 500 punktów doświadczenia. Przed nami ostatnie, najtrudniejsze zadanie - udać się do kryjówki wampirów i wszystkie je wybić! Do pomocy nam wydelegowany zostanie mag, a w prezencie otrzymamy pokaźną liczbę osikowych kołków. Zapraszam wszystkich nieustraszonych pogromców wampirów na cmentarz.

The Graveyard

Główna siedziba wampirów znajduje się w podziemiach - po raz kolejny (już chyba trzeci) musimy skorzystać z drogi, którą przemierzyliśmy z okazji zadania Korgana - wchodzimy do krypty znajdującej się na zachodzie, w pobliżu wejścia do której stoją dwie przedstawiające lwy statuy. Jednakże tym razem udamy się na północny zachód, do wystrojonej w egipskim stylu komnaty (uwaga, po drodze trzeba pokonać kilka pająków). Przed wejściem napotkamy nasze wsparcie - maga Taza. Praktycznie natychmiast da się zabić (heh, ale mi pomocnik!), jednakże jego golem wykona niezwykle ważne zadanie - otworzy potężne niebieskie wrota pozwalające na wejście do kwatery wampirów. Teraz pozostaje nam ubić grupkę grimwarderów (niewidzialne szkielety, warte 4000 punktów doświadczenia) i już możemy udać się na północ. Wchodzimy do głównej sali i odbijamy na zachód. W korytarzu musimy zmierzyć się z pierwszym silnym wampirem - Gellalem. Za pozbawienie go cielesnej powłoki (ucieknie jako mgła) otrzymamy 14 500 punktów doświadczenia. Podążając dalej korytarzem na zachód (w sali, która znajduje się na południu, odnajdziemy kolejne opakowanie kołków i wyjście na powierzchnię) odnajdziemy małą "sypialnię". Wystarczy ubić strażnika (gliniany golem) i już możemy dobrać się do naszych wampirków.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow