Bridge District
Podążamy do tawerny "Pięć dzbanów" i wchodzimy znajdującymi się z prawej strony schodami na pierwsze piętro. Naszych zdrajców odnajdziemy w drugiej komnacie z lewej strony. Wystarczy dobrze poprowadzić rozmowę (nie ma to jak blefować!) i już znamy imię "kontaktu" (kolejno wybieramy odpowiedzi 3,3,1). Kiedy ubijemy rozwścieczonych złodziei (zero problemu), podejdzie do nas łącznik. Należy zagadnąć do niego, wybierając czwartą, zawierającą jego imię możliwość - Gracen. W ten oto sposób niczego nie podejrzewający posłaniec wyjawi nam, gdzie znajduje się siedziba wampirów - teraz możemy go zabić. Przy zwłokach odnajdziemy dwuręczny miecz +2 i notatkę o kontakcie. Wracamy do Dzielnicy Portowej, aby pochwalić się Aranowi zdobytymi informacjami.
Dock District
Jako nagrodę każdy z naszych herosów zdobędzie kolejne 28 500 punktów doświadczenia. Przed nami ostatnie, najtrudniejsze zadanie - udać się do kryjówki wampirów i wszystkie je wybić! Do pomocy nam wydelegowany zostanie mag, a w prezencie otrzymamy pokaźną liczbę osikowych kołków. Zapraszam wszystkich nieustraszonych pogromców wampirów na cmentarz.
The Graveyard
Główna siedziba wampirów znajduje się w podziemiach - po raz kolejny (już chyba trzeci) musimy skorzystać z drogi, którą przemierzyliśmy z okazji zadania Korgana - wchodzimy do krypty znajdującej się na zachodzie, w pobliżu wejścia do której stoją dwie przedstawiające lwy statuy. Jednakże tym razem udamy się na północny zachód, do wystrojonej w egipskim stylu komnaty (uwaga, po drodze trzeba pokonać kilka pająków). Przed wejściem napotkamy nasze wsparcie - maga Taza. Praktycznie natychmiast da się zabić (heh, ale mi pomocnik!), jednakże jego golem wykona niezwykle ważne zadanie - otworzy potężne niebieskie wrota pozwalające na wejście do kwatery wampirów. Teraz pozostaje nam ubić grupkę grimwarderów (niewidzialne szkielety, warte 4000 punktów doświadczenia) i już możemy udać się na północ. Wchodzimy do głównej sali i odbijamy na zachód. W korytarzu musimy zmierzyć się z pierwszym silnym wampirem - Gellalem. Za pozbawienie go cielesnej powłoki (ucieknie jako mgła) otrzymamy 14 500 punktów doświadczenia. Podążając dalej korytarzem na zachód (w sali, która znajduje się na południu, odnajdziemy kolejne opakowanie kołków i wyjście na powierzchnię) odnajdziemy małą "sypialnię". Wystarczy ubić strażnika (gliniany golem) i już możemy dobrać się do naszych wampirków.
|