Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Druid Grove

Podążamy na zachód, po długim marszu dotrzemy w pobliże groty trolli - przed wejściem do niej natrafimy na interesującego nas szamana. Bydlak o dobrych manierach chyba nigdy w życiu nie słyszał - prawie natychmiast nas zaatakuje, oczywiście my nie pozostaniemy bierni. Śmiertelnie ranny troll w zamian za darowanie życia wyjawi, gdzie znajduje się gong - posiada go jeden z magów mieszkających w pobliżu. Oznacza to kolejną wycieczkę, tym razem na północny wschód (aż do samego narożnika). Wchodzimy do wieży ogrów. Drush, jak na maga przystało, jest o wiele bardziej cywilizowany - spokojnie możemy z nim porozmawiać. Zgodzi się oddać nam gong w zamian za różdżkę mrozu (Wand of Frost) - wystarczy dobić targu (w ten sposób zarobimy 12 250 punktów doświadczenia). Jeśli nie posiadacie różdżki, to cóż - pozostaje wam zabić maga i odebrać gong lub wyruszyć do miasta i zakupić interesujący Drusha przedmiot. Tak czy inaczej, zdobywamy mocno sfatygowany instrument (ach ten zapach!) i wracamy do miasta.

Bridge District

Bez ociągania udajemy się do tawerny Delosara i oddajemy gong Denisowi. Wszyscy będą szczęśliwi, a jako nagrodę otrzymamy Boomerang Dagger +2 i 1500 sztuk złota. I to by było wszystko. Warto poświęcić jeszcze parę słów zaklęciu Limited Wish, oprócz przygody, którą przeżyliśmy, możemy uzyskać jeszcze kilka innych ciekawych rzeczy - z życzeń jednorazowych warto prosić o "chciałbym być bogaty (I wish to be rich)" - otrzymamy 2000 sztuk złota, trochę klejnotów, "życzę sobie potężny magiczny przedmiot (I wish for a powerful magical item)" - dostaniemy pełną zbroję +2, i "chciałbym widzieć wszystko... ( I wish to see all)" - dostaniemy okulary pozwalające 3x dziennie identyfikować magiczne przedmioty. Z życzeń wielokrotnego użytku przydatne mogą okazać się "chciałbym, aby cała moja grupa została wyleczona (I wish for my entire party to be healed)" - leczy naszych bohaterów, i "Chciałbym, aby moja grupa była nie do zranienia (I wish to make my party invulnerable)" - rzuca na grupę zaklęcie Globes of Invulnerability. Uważajcie, aby osoba prosząca miała jak największy poziom wiedzy, inaczej dżin spełni nasze życzenie dokładnie odwrotnie! Opuszczamy miasto Athkatla, nie powrócimy tu już nigdy więcej (przed wyjściem możecie udać się do Slumsów do kuli sfer, aby odebrać od naszego ucznia zestaw magicznych napoi, które dla nas przygotował). Jak już pewnie zauważyliście po wyjściu z Underdark, na naszej mapie świata pojawiły się trzy nowe lokacje - pora zbadać każdą z nich.

Small Teeth Pass

To jakieś nieporozumienie - w pobliżu nie ma absolutnie nic godnego uwagi! Nawet 1 złotej monety! Z nudów możecie ubić kilka wilkołaków i tyle. Strata czasu - zobaczymy, jak będzie dalej.

North Forest

Tu będzie nieco ciekawiej - na południu odnajdziemy grobowiec, a w nim losowe przedmioty (nic szczególnie cennego - parę pergaminów z czarami i kosztowności). Na południowym wschodzie natkniemy się na grupę poszukiwaczy przygód - natychmiast rozpocznie się walka. Nie próbujcie przypadkiem ich zlekceważyć - są oni niezwykle silni, a ich mag (wart 15 000 punktów doświadczenia) niczym liszy dysponuje zaklęciem zatrzymującym czas! Proponuję wezwać kilka potworów do pomocy, a na górkę, gdzie stoją siły wroga, natychmiast rzucić zaklęcia zapalającej chmury, Abi-Dabzim's Horrid czy też kule ognia. Przy zwłokach bohaterów natrafimy na przeciętne przedmioty posiadające współczynniki +1 i +2. Na południowym zachodzie można natrafić na dość liczną grupę Vampire Mistów w różnych odmianach (w tym zabójcze purpurowe śmierci), i to już koniec atrakcji. Podążamy do kolejnej lokacji.

Forest of Tethir

Nareszcie jakaś większa plansza! Podążamy na wschód, odbijając na południe - eliminujemy grupę wilkołaków i skręcamy na południowy zachód. Po chwili marszu natrafimy na purpurową śmierć, natychmiast ją ubijając. Wchodzimy na pień zwalonego drzewa i wciąż udajemy się na zachód - grupa gnolli, pantera i wampirze mgły mogą zagrodzić nam drogę. Na południu natrafimy na kilka Wywern wraz z ich czcicielami (możecie ich zabić), wracamy na olbrzymie zwalone drzewo i po pniu posuwamy się na północny zachód, eliminując po drodze kolejnych przeciwników. Przechodzimy na nieco mniejszy pień i dzięki niemu udajemy się na zachód - bardzo szybko napotkamy żywego człowieka i to nawet naszego znajomego z pierwszej części Baludura - Corana.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow