Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Kierujemy się na południowy zachód, zmierzając do centrum mapy. Natrafimy tam na grupę koboldów pod dowództwem Rakshasa - walka będzie niezwykle prosta, wystarczy szybko rzucona w środek kula ognia. Przy zwłokach Rakshasa natrafimy na Cloak of the Sewers (zwiększa klasę pancerza o +1, można go nosić wraz z innymi magicznymi przedmiotami). Odbijając na południe natrafimy na złodziejaszka Rogera the Fence. Sprzedaje on dość przeciętne (lekko mówiąc) przedmioty, jednakże po dłuższej rozmowie dowiemy się o jego zmartwieniu z potworami i oczywiście zgadzamy się je rozwiązać. Udajemy się na południe i odbijamy na zachód, kierując się do południowo-zachodniego narożnika mapy - przebywa tam Morski Troll, nasza potencjalna ofiara ;-). O dziwo jest on dość wymagającym przeciwnikiem (o wiele bardziej niż świadczą otrzymane za jego ubicie punkty doświadczenia). Po jego zlikwidowaniu (przypominam, iż trzeba użyć kwasu lub ognia, aby go dobić) wracamy do Rogera i odbieramy nagrodę - 500 sztuk złota + 9 500 punktów doświadczenia. Odbijamy na północny zachód - po dość długim marszu natkniemy się na paladyna zmagającego się z zombiakami - oczywiście pomagamy się mu z nimi uporać. Okaże się, iż jest to Keldorn również wysłany przez świątynię, by rozwiązać tajemnicę kultu. Zechce przyłączyć się do naszej drużyny, by wspólnie stawić czoło niebezpieczeństwu - zgodnie z naszą polityką personalną ;-) proponuję odmówić.

Idziemy na północny zachód i wchodzimy do starych tuneli. Odbijamy na południe małym korytarzykiem i podążamy cały czas przed siebie. Po krótkim marszu dotrzemy do sali, w której przebywa grupa cieni (uwaga na pułapkę znajdującą się przy wejściu do komnaty) - gdy tylko rozpocznie się walka, natychmiast pojawią się i zaatakują nas od tyłu cztery ettercapy - nie stanowią one większego problemu, jednakże uważajcie na choroby, którymi mogą zarazić naszych bohaterów. Przechodzimy dalej, odbijamy na południe i eliminujemy kolejne dwa cienie. Przed nami dziwna sala. W jej centrum znajduje się otwór przypominający palnik. Uważajcie - albowiem jest to pułapka! Gdy tylko wejdziemy do środka i zbliżymy się do centrum komnaty, zatrzasną się drzwi, a pokój wypełni się trującymi oparami (zabójcza chmura). Natychmiast otwórzcie drzwi (trzeba dwukrotnie kliknąć palnik) i uciekajcie z sali, czekając, aż opary przestaną działać. Trzeba działać błyskawicznie i najlepiej wprowadzić do sali tylko jedną, wytrzymałą postać, która zmierzy się z pułapką. Na koniec czeka nas potyczka z dwoma Vampire Mist - są oni o wiele groźniejszymi przeciwnikami, niż wskazują otrzymane za ich pokonanie punkty doświadczenia (1000). W komnacie obok napotkamy przywódcę strażników Gaala. Wyjaśni nam on, że aby wejść do środka, musimy zostać członkami kultu. Nie jest to takie proste, albowiem musielibyśmy pozbawić się oczu! Kategorycznie to wyjście odpada. Mamy jeszcze dwa do wyboru - albo nie bawić się w żadne gierki, frontalnie zaatakować strażników i pozbawić życia wszystkich wyznawców kultu (wersja brutalna), albo przyjąć od Gaala misję, dzięki której zyskamy jego ufność. Proponuję skorzystać z tego drugiego rozwiązania - jest ono o wiele ciekawsze i niesie ze sobą wymierne korzyści w postaci wielu punktów doświadczenia.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow