Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

City Gate W tawernie znajdują się ukryte drzwi, a za nimi prywatny grobowiec. W środku natrafimy na kolejnego niezbyt sympatycznego liszego (wart 22 000). Uwaga na rój meteorów - przed wejściem każdy z naszych herosów musi być potraktowany czarem ochrony przed ogniem, inaczej bez strat się nie obędzie. Przy zwłokach i w skrzyni odnajdziemy Ring of Invisibility, Rod of Terror (laska +3), Wand of Cloudkill, Lightning i Fire i Daystar (długi miecz zadający dodatkowe rany nieumarłym - przyda się w walce z wampirami). No, koniec tego biegania po piwnicach i katakumbach - pora zająć się naszym głównym zadaniem - wampirami. Zaczynamy od przygotowań, proponuję udać się na Promenadę.

Waukeen's Promenade Zaczynamy od odwiedzenia sklepu Adventurer's Mart. Sprzedawca za 50 sztuk złota pozwoli nam kupić przedmioty najwyższej klasy - niektóre z nich mogą okazać się przydatne, sięgnijcie głęboko do sakiewki. Możemy np. nabyć większość zaklęć 9 poziomu - przydadzą się na przyszłość. Następnie podążamy do świątyni Ilmater kupując kilka zwojów z zaklęciem Restoration. Jeśli cały czas posiadacie serce Yoshimo to dodatkowo warto zagadnąć kapłana o wyzwolenie jego duszy. W ten oto sposób nasza grupa zdobędzie 200 000 (to nie błąd!) punktów doświadczenia! Na koniec udać się do gospody i porządnie wyspać, by wyleczyć rany i zapamiętać zaklęcia (szczególnie przydatne okaże się Hold Undead). Czas na chwilę prawdy - podążamy na cmentarz.

The Graveyard

Już przy bramie wejściowej napotkamy Bodhi i po krótkiej rozmowie zacznie się pierwsze starcie. Wampirzyca oczywiście ucieknie, a nas zaatakuje grupa jej podwładnych - nie powinno być większych problemów z ich pokonaniem. Podążamy na północny wschód i schodzimy do niższych poziomów krypty. W pierwszej z sal, w skrzyniach odnajdziemy trochę kołków i pergaminy z czarami Finger of Death, Symbol of Death. Do sali powinny wkroczyć posiłki podesłane nam przez Zakon Rycerzy Lśniącego Serca i Gildię Złodziei Cienia. Podążamy korytarzem na północ - dość szybko natkniemy się na wampiry - Valen, Del i dwa bezimienne. Odbijamy na zachód i za pomocą kołków przebijamy dwie trumny - dodatkowe 18 000 punktów doświadczenia.

Podążamy na północ - kolejna komnata i kolejne starcie: Salia, Meredath i dwa inne pomioty szatana do wyeliminowania. Do basenu z krwią wlewamy wodę święconą - to osłabi pozostałe bestie. Odbijamy na wschód i wchodzimy do głównej sali - tu czeka na nas prawdziwy legion wampirów (ponad 10!) - walka będzie długa i ciężka, koniecznie przyzwijcie wcześniej jakieś potwory do pomocy. Pamiętajcie również o wykorzystywaniu broni zadającej nieumarłym zwiększone obrażenia. Konsekwentnie podążamy na wchód - w korytarzu kolejna potyczka, uwaga na strażnika, wampira-maga - natychmiast odpalamy czar Breach i ubijamy łobuza (warto udać się do sali z trumnami i ostatecznie przebić gada kołkiem). Przed nami wejście do znajomej sali wypełnionej pułapkami. Dodatkowo wypełniona jest przez Vampire Misty - strasznie uciążliwa walka, bydlaki co chwila stają się niewidzialne (przyda się czar True Sight). Starajcie się zbytnio nie poruszać - unikać wszechobecnych pułapek.

W basenie wypełnionym krwią odnajdziemy Gauntlets of Weapon Expertise (+1 do Thako, +2 do zadawanych obrażeń). Zawracamy do głównej sali i znajdującymi się z prawej strony schodami schodzimy na dół. Tu oczekują na nas kolejne posiłki (w moim przypadku byli to zabójcy z Gildii Złodziei Cienia). Podążamy korytarzem na wschód - uważajcie na pułapki (dwie). Otwieramy wrota i wchodzimy do sali - przed nami ostateczne rozprawa z wampirami. Po krótkiej rozmowie z Bodhi (z której m.in. dowiemy się, że król Ehlan nie wyjawił nam całej prawdy) rozpocznie się bijatyka - cztery wampiry (+ Bodhi) i dwa grimwardery (niewidzialne szkielety) do wyeliminowania. Zaczynamy od wlania święconej wody do pobliskich basenów, co znacznie osłabi wszystkie bestie. A potem pozostaje nam już tylko sprawnie wymachiwać mieczem. Wampirzycę pozostawiamy sobie na koniec, jej ubicie warte jest 91 000 punktów doświadczenia (nowy rekord!).

To jeszcze nie koniec - oczywiście musimy przebić ją kołkiem (jej trumna znajduje się w sali na północnym wschodzie). W ten oto sposób zdobędziemy latarnię, której poszukują elfy, serce wampirzycy, każdy z naszych "łowców wampirów" otrzyma 55 000 punktów doświadczenia, a Imoen odzyska duszę. W skrzyni odnajdziemy Cutthreat (krótki miecz +4), zwoje z czarami Abi-Dabzim's Horrid i Symbol Fear. Valygar i Edwin awansują na kolejny poziom, dzięki czemu ten drugi będzie mógł zapamiętać kolejne zaklęcie siódmego i ósmego poziomu. Przed wyjściem możecie zabrać trzy księgi poświęcone wampirom z komnaty na północnym wschodzie (uwaga, skrzynia zabezpieczona pułapką). Wychodzimy.

Tu wypada wspomnieć o pewnej istotnej kwestii - jeśli wasza główna postać jest w trakcie romansu z jednym z członków naszej drużyny (choć po przygodach łóżkowych z elfką Phaere jest to raczej wykluczone ;-), to przy okazji zadania z wampirami mogą wystąpić pewne komplikacje. Aby przywrócić naszą kochankę/kochanka ponownie do życia, należy zabrać jej/jego ciało i udać się do ruin świątyni w Ummar Hills (byliśmy już tam przy okazji walki z Władcą Cieni). Za labiryntem stworzonym z liter (przypominam, by przechodzić po literach tworzących imię AMAUNATOR) znajduje się statua - w jej ramionach należy złożyć ciało naszej miłości i serce Bodhi - to powinno wystarczyć. Tyle tytułem wyjaśnień. Teraz opuszczamy katakumby. Po wyjściu możecie natrafić na Malchora Harpella - jeśli zabiliście drużynę Drizzita, to zechce odzyskać on jego przedmioty! Bez względu na poprowadzenie dialogu Malchor zabierze jeden (lub więcej) z naszych przedmiotów i ucieknie. To już koniec zadań, które mogliśmy wykonać w mieście Anhkatla!

Pozostała jeszcze tylko jedna drobnostka - pamiętacie zaklęcie Limited Wish (ograniczone życzenie, czar siódmego poziomu - można je kupić u kobiety sprzedającej zaklęcia w Adventurer's Mart na Promenadzie Waukeen). Wiąże się z nim pewna przygoda, której oczywiście nie możemy sobie odpuścić ;-). Po rzuceniu zaklęcia pojawi się dżin spełniający życzenia. Czym wyższy poziom wiedzy (Wisdom) osoby proszącej, tym większe możliwości (w naszej ekipie największą wiedzę posiadają Jaheira i Valygar - to właśnie oni powinni rozmawiać z dżinem). Proponuję wybrać grupę życzeń jednorazowych (One Time Wishes), a spośród nich, że "życzymy sobie przeżyć przygodę..." (I wish for an adventure...). Dostaniemy w ten sposób pergamin, z którego możemy dowiedzieć się o pewnym gongu, a jedyny trop prowadzi do gospody Delosara. No to w drogę!

Bridge District

Karczma znajduje się dość daleko na południowym wschodzie, przed jej drzwiami zaczepi nas pijaczyna Vittorio. Poprosi on nas o pomoc w odzyskaniu długu od Denisa, który jest w tawernie - hm, nie wiem, czy jest to przygoda na miarę naszych wymagań, ale cóż - obiecujemy pomoc i wchodzimy do środka. Po dłuższej rozmowie Denisa z Vittoriem wychodzi na jaw, że nasz pijaczek nie dostał pieniędzy, bo przepił gong matki Denisa (jak on mógł o tym zapomnieć). Jedyne wyjście z tej impasowej sytuacji to odzyskać instrument i właśnie o to poprosi nas Vittorio. Wyjaśni ma, iż sprzedał go handlarzowi o imieniu Roger. No i jak, pomożemy pijaczynie? W drogę!

Temple District

Schodzimy do kanałów, Roger znajduje się na południe od centrum mapy. Wyjawi nam, iż Gong nie jest już w jego posiadaniu (wcześniej należy zabić dla niego morskiego trolla, ale to zadanie wykonaliśmy już wcześniej z przy okazji walki z kultem Niewidzącego Oka) - sprzedał go szamanowi o imieniu Grae. Oznacza to, że czeka nas dość długa wycieczka w pobliże miasta Trademeet, a dokładnie do Gaju Druidów.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow