Po raz kolejny zostaniemy teleportowani - tym razem do sali trolli. Eliminujemy wszystkich przeciwników, zabierając głowę jednego z nich. Zjawa wyjaśni nam, iż sala, w której się znajdujemy, nie jest częścią testu - proponuję jednak na chwilkę w niej pozostać. Umieszczamy głowę na ołtarzu i odbieramy nagrodę - Bone Club +2 (kij, +3 przeciwko nieumarłym). Teraz wystarczy porozmawiać ze zjawą, by teleportować się po raz ostatni. Pora na wyniki - jeśli prawidłowo wykonaliście wszystkie zadania, to zostaniecie uznani za sprawnych umysłowo i każdy z członków drużyny zdobędzie aż 51 250 punktów doświadczenia! Pozwoli to awansować naszemu czarnoksiężnikowi na kolejny poziom i nauczyć się nowych zaklęć piątego (Lower Resistance), szóstego (Desintegrate) i siódmego (Khelben's Warding Whip) poziomu. Koniec zagadek i sprawdzianów - nareszcie opuszczamy labirynt!
Spellhold
Po powrocie do twierdzy natkniemy się na Saemona Havariana - kapitana statku, którym przybyliśmy na wyspę i który, jak zapewne pamiętacie, bezczelnie nas zdradził. O dziwo, tym razem zachce nam pomóc - wyjawi, że do pokonania Irenicusa musimy zebrać prawdziwą armię. Jednakże jego plan będzie bardziej szczegółowy - zaproponuje nam, byśmy uwolnili "stukniętych" magów i z ich pomocą stawili czoło naszemu wspólnemu wrogowi. Pomysł doskonały, natychmiast przechodzimy do działania. Podążamy na północny wschód, z dala omijając położoną w centrum olbrzymią komnatę (wejście równa się śmierć). W narożniku mapy znajdują się schody do głównej części fortecy. Wcześniej proponuję przeszukać salę położoną nieco na południu - odnajdziemy w niej złoto i amunicję. Również jeden z posągów (w południowej części korytarza) zawiera trochę złota i bełty do kuszy. Przed wejściem na wyższy poziom twierdzy koniecznie rzućcie wszelkie zaklęcia wspomagające - wprawdzie za chwilę nie czeka nas żadna potyczka, jednakże przed starciem z Irenicusem nie będziemy mieli już na to czasu. Koniecznie wykorzystajcie zaklęcie Spell Sequencer (Edwin) i Minor Spell Sequencer (które posiada czarnoksiężnik), umieszczając w nim odpowiednio trzy i dwa czary magicznego pocisku - możecie mi wierzyć, iż za chwilę będzie ono niezwykle przydatne.
Jeśli zamierzacie udać się na spoczynek, uważajcie na naszego czarnoksiężnika - po przebudzeniu ponownie przybierze on postać wysłannika Bhaala i zaatakuje jednego z naszych bohaterów! Koniec przygotowań - wchodzimy. Znajdujemy się w znajomej części twierdzy - w salach dla obłąkanych magów. Natychmiast podejdzie do nas pilnujący porządku sanitariusz Lonk the Sane. Prowadząc odpowiednio dialog (kolejno odpowiedzi 3,3,2), zdołamy go przekonać by wypuścił "szalonych" magów - bez zbędnego rozlewu krwi (Lonk jest dość silnym magiem) i strat finansowych. Teraz pozostaje nam już tylko przekonać "bandę świrów", by stanęli do walki z Irenicusem. Z tą oto "potężną" armią zostaniemy teleportowani do sali, gdzie przebywa nasz znienawidzony wróg. Bitwa, która za chwilę się rozegra, będzie jedną z największych w całej grze - Irenicus przywoła do pomocy klony naszych sprzymierzeńców, a także członków naszej drużyny! Proponuję skupić się wyłącznie na walce z Irenicusem, pozostałych wrogów chwilowo olewając. Nasz główny przeciwnik nie jest szczególnie wytrzymały - wystarczy kilka szybko rzuconych magicznych pocisków (uwolniony czar Spell Sequencer jest bezkonkurencyjny!).
|