Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Idziemy na północ, w następnej komnacie czeka nas sympatyczne zadanie. Pamiętacie może film "Indiana Jones i ostatnia krucjata"? Autorzy gry praktycznie żywcem ściągnęli z niego pomysł - musimy przejść na drugą stronę komnaty, stąpając po odpowiednich literach tak, by ułożyć imię Amaunator. Zaczynamy w prawym dolnym rogu i kolejno przechodzimy po literach A-M-A-U-N-A-T-O-R. Jeśli staniecie na niewłaściwej literze, natychmiast uderzy was płomień (i znowu zaklęcie Resist Fire działa wyśmienicie, pozbawiając nas stresu ;-). W sali pierwszej z lewej odnajdziemy zwoje z zaklęciami dezintegracji (Desintegrate), ochronę przed magiczną bronią (Protection from magic Weapon), proce wraz z amunicją i klejnot słońca pozwalający otworzyć kolejne drzwi z cienia. W komnacie z prawej strony napotkamy cień - wstrzymajcie się chwilę z jego zgładzeniem, albowiem ma on do zaproponowania ciekawy układ - zdradzi mam sekret, a w zamian za to my przeprowadzimy go bezpiecznie przez labirynt z liter znajdujący się w pokoju obok. Czemu nie - dzięki temu odnajdziemy ostatnią część symbolu Amaunatora ukrytą w ścianie - natychmiast zrośnie się on w jedną całość, a my zainkasujemy 21 500 punktów doświadczenia. Zgodnie z umową przeprowadzamy cień przez labirynt (przypominam, iż teraz należy stąpać w odwrotnej kolejności, czyli po literach R-O-T-A-N-U-A-M-A. Niestety, bydlak zamiast okazać nam wdzięczność, rzuci się na nas z pazurami - nie był to chyba najlepszy pomysł, jaki przyszedł mu do głowy - zlikwidowanie łobuza zajmie nam kilka sekund.

Idziemy głównym korytarzem na wschód, odbijamy na północ i za pomocą klejnotu otwieramy ostatnie drzwi z cienia. Teraz pozostaje nam już tylko otworzyć standardowe wrota i zejść schodami na niższy poziom. Jesteśmy w olbrzymiej sali, w centrum której znajduje się - panie i panowie, proszę o uwagę - najprawdziwszy smok! Bydle naprawdę jest imponujących rozmiarów! Thaxll'ssyllia jest jednym z czterech smoków, które napotkamy we Wrotach Baldura 2, z całą pewnością najłatwiejszym do ubicia. Teoretycznie nie musicie z nim walczyć (jeśli posiadacie Shadow Dragon Wardstone otrzymany od wskrzeszonej kapłanki Amaunatora), jednak mimo wszystko proponuję stawić mu czoło - ot tak, w ramach rozgrzewki. Walka będzie niezwykle trudna - rzucamy na naszą ekipę absolutnie wszystkie możliwe zaklęcia wspomagające. Jeśli posiadacie odpowiednie eliksiry zwiększające cech, to teraz nadszedł dobry moment, aby ich użyć. Na koniec wyciągniemy "asa z rękawa" - Yoshimo dysponuje możliwością zakładania pułapek, które zadają olbrzymie obrażenia - właśnie teraz z nich skorzystamy. Rozstawiamy je pod niczego jeszcze nie przeczuwającym smokiem - uaktywnią się one, gdy tylko rozpocznie się jatka. W ten sposób pozbawimy bestię przynajmniej połowy punktów życia - pozostałe musimy odebrać w sposób konwencjonalny. Konieczne okaże się rzucenie zaklęcie wyłomu, rozpraszającego czary ochronne, które potwór posiada. Przydatnymi zaklęciami okażą się również śliskość i zabójcza chmura rzucone w miejsce, gdzie smok przebywa. Bydlę nie ma wyboru - musi w końcu paść martwe ;-). Za ukatrupienie Thaxll'ssylli otrzymamy 45 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach odnajdziemy Crom Faeyr Scroll (jedną z czterech części artefaktu), łuski (będziemy mogli zrobić z nich zbroję), a także duże ilości złota i kamieni szlachetnych.

Na zachodzie znajdują się schody prowadzące do samego Władcy Cienia - wcześniej, nim się tam udamy, proponuję wyleczyć rany. Nasz największy wróg nie jest sam - w skład obstawy wchodzi przyjaciel Mazzy - Patryk (a raczej coś, co kiedyś było Patrykiem) i grupka cieni. Prawdziwym zagrożeniem jest jednak tylko sam Władca Cienia i to jego należy zlikwidować w pierwszej kolejności (25 000 punktów doświadczenia). Późnej wyeliminujcie Partyka i statuę, która co pewien czas przyzywa nowe cienie - po jej zniszczeniu wszystko wróci do normy, znów zaświeci słońce, a każdy z członków naszej ekipy zyska 44 250 punktów doświadczenia. Edwin awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł zapamiętać kolejne zaklęcie trzeciego, czwartego i piątego poziomu. Na koniec usłyszymy podziękowania od Marelli (bo to jej ciałem zawładnął Władca Cienia), po czym wyzionie ona ducha - przy zwłokach odnajdziemy kamień rzezimieszków (Rouge Gem) - potrzebny jest on do wykonania jednego z późniejszych zadań, dlatego lepiej go zachować, a także Cloak of Stars (tworzy raz dziennie 5 lotek +5), inne kamienie szlachetne i 4000 sztuk złota. Przy zwłokach Patryka natrafimy na dwa magiczne przedmioty: Halberd +2 Duskblade i Darkmail +3. Tak obłowieni wracamy do wioski.

Ummar Hills

Idziemy wprost do chaty sołtysa - w podzięce za wykonanie zadania otrzymamy The Night's Gift +5 (zbroja skórzana - dodatkowo podnosi umiejętności cichego przemieszczania o 20%), 100 sztuk złota (jeśli będziecie się targować), 25 000 punktów doświadczenia, a nasza reputacja wzrośnie o kolejny punkt. Na koniec możecie sprzedać niepotrzebne przedmioty u sprzedawców przebywających w okolicach karczmy i, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, odwiedzić przywódcę ogrów i odebrać od niego nagrodę za pośrednictwo w rozmowach z mieszkańcami. Przypominam również, by do końca doprowadzić historię z chłopcami, którym kupiliśmy miecze i piwo - znajdują się oni w jaskini, w której przebywał Mimic. Pożegnajcie się z osadą - prawdopodobnie więcej już tu nie wpadniemy - powracamy do miasta i udajemy się do slumsów.

Slumsy Ponieważ Valygar jest członkiem naszej ekipy, będziemy mogli wejść do Kuli Sfer, która znajduje się w północno-zachodniej części mapy. Aby dostać się do środka, musimy przejść przez jedno z domostw - mam nadzieję, że właściciele nie będą mieli nam tego za złe ;-). Przechodzimy korytarzem i wkraczamy do pierwszego pomieszczenia. Muszę przyznać, że wystrój przypomina nieco statek kosmiczny i, jak się za chwilę przekonacie, nie jest to przypadek. Przed nami troje drzwi - najpierw proponuję sprawdzić, co kryje się za tymi położonymi po lewej stronie. W komnacie przebywa Clay Golem (przypominam, że nie tylko jest on odporny na magię, ale i na bronie tnące (miecze). Obrażenia można zadać jedynie za pomocą broni obuchowych (młot, pałka, buława czy też pięść). W trzech skrzyniach i pojemniku natrafimy na Planar Key, zaklęcia wyłomu, polimorfię innych (Polimorph Other), Conjure Lesser Air Elemental, Minnor Spell Truning, kamienie szlachetne, ramię Golema i węgiel. Wracamy do głównej sali i próbujemy otworzyć środkowe drzwi (w tych po prawej stronie przebywa Maphit, jednakże nie odnajdziemy tam nic godnego uwagi). W ten oto sposób uruchomiliśmy paskudną pułapkę - Kula Sfer wystartowała i jest właśnie w drodze do innego, absolutnie nam obcego wymiaru! To znacznie komplikuje całą rozgrywkę (no i jak my teraz uratujemy Imoen?), chwilowo jednak mamy na głowie jeszcze inne zmartwienia.

Idziemy na północ korytarzem - w następnej z sal natrafimy na trzech rycerzy Solamnia. Okażę się, że ich los podobny jest do naszego - również zostali uwięzieni w Kuli, z dala od swojego rodzinnego wymiaru. Udzielą nam kilku przydatnych informacji, przestrzegając przed bandą złych Halflingów, która znajduje się w pomieszczeniach na zachodzie. Na stole odnajdziemy zwój z czarem Khelben's Warding Whip, naszyjnik i topory nadające się do miotania. Pokój na północy (trzeba otworzyć wytrychem drzwi) zalany jest wodą i zamieszkany przez grupę Sahuaginów - nie posiadają oni żadnych cennych przedmiotów (jedynie Cloak of Protection +1), lecz ich ubicie warte jest nieco punktów doświadczenia. Wchodząc do komnaty na zachodzie, natychmiast natrafimy na opór Halflingów - na początek do wyeliminowania mamy trzech wojowników. Idąc dalej natrafimy na kolejnych czterech wojowników, wspomaganych magią przez Enty, Kayardi i Mogadisha. Jakby tego było mało, to jeszcze musimy ubić Togara i trzech kolejnych wojowników - mogę powiedzieć tylko jedno - walka z Halflingami jest niezwykle trudna. Początkowo wyciągnijcie i wybijcie jak najwięcej wojowników, by później móc skupić się jedynie na magach. Niweczymy ich zaklęcia ochronne za pomocą wyłomu, następnie rzucamy sieć + zabójczą chmurę. Niestety, to tylko w teorii brzmi tak pięknie - w praktyce jest o wiele trudniej, dlatego na wszelki wypadek zapiszcie przed starciem stan gry. Przy zwłokach jednego z Halflingów odnajdziemy kolejną partię węgla i dwa magiczne przedmioty (m.in. Gauntlets of ogre Might - druga z części potrzebna do stworzenia artefaktu Crom Faeyr). Podążamy na północ i wchodzimy do kolejnej sali - dwa ettercapy i dwa pająki do ubicia - w porównaniu z poprzednim starciem są oni kaszką z mleczkiem. Znajdujemy się w komnacie z olbrzymią machiną przydatną do tworzenia Golemów - na pobliskim stole odnajdziemy książkę mówiącą więcej na ten temat, a także kamienie szlachetne, trzecią partię węgla i lotki +2.

No to co, zbudujemy sobie sługę? Do tego potrzebne nam będą dwie części - ramię (które już mamy) i głowa. Na koniec musimy również dostarczyć energii, aby uruchomić całą machinę. Drzwi prowadzące na wschód są chwilowo zamknięte, nie pozostaje nam więc nic innego, jak wyruszyć na poszukiwania do komnaty północnej. Po raz ostatni musimy zmierzyć się ze złymi Halflingami - tym razem do ubicia mamy dwóch wojowników, Taibele i Necre (wartą 11 000 punktów doświadczenia) - tradycyjnie mogą być problemy, szybko wykończcie magów (kule ognia+ zabójcza chmura). Przy zwłokach jednego z nich odnajdziemy sztylet +2. W komnacie znajdują się trzy potężne piece - już chyba wiecie, w jaki sposób wykorzystamy znaleziony przez nas węgiel? Uruchamiamy po kolei każdy z nich - rozprawiając się z żywiołakami ognia, które je zamieszkiwały. W ten sposób uruchomiła się machina w sali obok - pozostaje nam odnaleźć jedynie głowę Golema, by dokończyć dzieło. A ta znajduje się bliżej, niż moglibyscie się spodziewać - w kolejnej sali na wschodzie (uwaga na pułapki!). Pilnuje jej grupka Golemów, które natychmiast posyłamy w zaświaty i dobieramy się do znajdującej się w centrum komnaty maszyny. Oprócz Głowy znajdziemy trochę węgla (teraz absolutnie nam już niepotrzebnego), kamienie szlachetne i strzały. Wracamy do sali z machiną, umieszczamy w środku rękę, głowę i uruchamiamy (trzeba kliknąć 3x). Zabzyczy, zabuczy i Golem gotowy ;-). W ten sposób uzyskamy kolejne 23 500 punktów doświadczenia, a nasz czarnoksiężnik awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł nauczyć się nowego zaklęcia szóstego poziomu (proponuję Invisible Stalker). Dodatkowo jeden punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w walce ze pomocą pałek. Nasz sługa natychmiast wykryje wroga i ruszy na wschód, by go zgładzić, otwierając nam zamknięte drzwi. Ruszamy tuż za nim - uważajcie jednak na pułapkę w przejściu. Mijamy komnatę z misternymi Runami na podłodze i przechodzimy do kolejnej komnaty.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow