Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Obiecujemy narazić nasze życie, dotrzeć na kraniec świata, przeszukać piekło, by odbić córę Garrena. Opuszczamy chatę (wcześniej możecie przeszukać zwłoki bandytów). Najpierw udamy się na wschód. Po długim marszu (przeszkadzać nam mogą grupki goblinów o skłonnościach samobójczych ;-), dojdziemy do polany driad. Ich królowej wręczamy żołędzie (wreszcie!), które otrzymaliśmy od driad uwięzionych w więzieniu Irenicusa. W ten sposób uzyskamy 32 500 punktów doświadczenia i kolejne 9750, gdy tylko przybędą znajome nam driady. Pora zająć się głównym zadaniem - odbijamy na północ i kierujemy się prosto, aż natrafimy na pozostałości po olbrzymiej świątyni. Wcześniej warto wspomnieć, iż w pobliżu świątyni możecie natrafić na ankhegi - nie są one szczególnie trudnymi przeciwnikami, jednakże z ich pancerzy można zrobić znakomite pancerze (w tym celu trzeba się zwrócić do krasnoluda Cromwella, mieszkającego w dzielnicy portowej). Prócz tego na zachód od świątyni powinniście napotkać grupę wojowników walczących z kolejną bandą potworów - następne ofiary iluzji. Jakby tego było mało, to przemienią się oni w wilkołaki i zaatakują naszą ekipę - zadziwiająco trudna potyczka.

To tyle tytułem wyjaśnień - wchodzimy do środka. Natychmiast natrafimy na komitet powitalny - grupę hobgoblinów. Szybko wyeliminujcie szamana i czarownika - reszta nie stanowi żadnego problemu. Podążając dalej korytarzem, natrafimy na kolejną grupkę - scenariusz identyczny jak przed chwilą - dodatkowo szybko rzucone zaklęcie kuli ognia natychmiast rozwiąże nasz problem. Odbijamy na północny zachód. W tej części jaskini do zlikwidowania mamy grupę orków, a w grocie na zachodzie kilku Vampiric Mist (warci 1000 punktów doświadczenia, jednakże o wiele bardziej zabójczy, niż można się spodziewać) i Crimson Death (9000 punktów doświadczenia, w 100% odporni na magię). W jeziorku znajdującym się w centrum groty odnajdziemy Amulet of Protection +1 i trochę kamieni szlachetnych. Zawracamy i tym razem kierujemy się na północny wschód - kolejne starcie. Naprzeciw nas stanie Rukh w asyście grupy koboldów. Zlikwidujcie ich z dystansu, albowiem są one chodzącymi pułapkami (eksplodują niczym kula ognia). Sam Rukh jest niezwykle trudnym przeciwnikiem (choć wartym tylko 7000 punktów doświadczenia), nie próbujcie go przypadkiem zlekceważyć i atakujcie wszelkimi dostępnymi siłami. Przy jego zwłokach natrafimy na Ring of Fire Resistance (40% odporności na ogień). Tuż obok na wschodzie znajdują się drzwi - leczymy rany i wchodzimy.

Tuż obok na wschodzie znajdują się drzwi - leczymy rany i wchodzimy. Natychmiast czeka na nas pułapka - 8 orków łuczników rozstawionych w grupach po czterech za kratami z lewej i z prawej strony razi ze swoich łuków. Trzeba działać dość szybko - po pierwsze ochraniać i leczyć magów - im zbyt dużo do śmierci nie potrzeba. Po drugie - natychmiast zaatakować, używając strzał i czarów masowego rażenia albo otwierając kraty (ukryte, zamknięte drzwi) i wybijając nieprzyjaciół w sposób konwencjonalny. Przy ich zwłokach natrafimy na zbroje płytowe i ogniste strzały. Otwieramy wrota i wchodzimy do pustej sali. Mamy chwilę odpoczynku - koniecznie należy wyleczyć rany. Po opuszczeniu komnaty w korytarzu czeka nas niezwykle trudna batalia z grupą golemów (im wyższy poziom doświadczenia naszej drużyny, tym golemy silniejsze - ja natrafiłem na kilka żelaznych i glinianych, choć może trafić się również jakiś twardziel). Natychmiast cofnijcie się do komnaty - większe golemy nie będą w stanie wejść do środka (nie mieszczą się w drzwiach), co pozwoli nam bez problemu ubić je z pół dystansu. Możemy udać się w trzech kierunkach - najpierw proponuję odwiedzić salę znajdująca się na południu. Czeka w niej troll-kucharz - po wysłuchaniu niezwykle zabawnych dialogów, zacznie się mniej przyjemna zabawa - kolejna potyczka. Prócz trolla do ubicia mamy grupkę orków - zlikwidujcie maga i już praktycznie po problemie. Na stole odnajdziemy trochę magicznej amunicji i książkę kucharską, w której nie przeczytamy przepisów na znakomite potrawy, a jedynie informacje o bestiach, które czają się w labiryncie i którym czoło niedługo stawimy. W pokoju na zachodzie znajduje się Otyugh (5000 punktów doświadczenia za ubicie) i nic poza tym.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow