Underdark
Podążamy na zachód, marsz będzie przebiegał bez żadnych niespodzianek. Naszego dowódcę napotkamy na południe od mostu pilnowanego przez gnomy - w grocie, w której kiedyś walczyliśmy z myconidami. Jeśli Solaufein zdążył was polubić, uda się wam go przekonać, aby pozwolił wam działać samodzielnie, a sam powrócił do miasta. Kierujemy się na północ - po chwili pojawi się patrol svirfneblinów. Oczywiście nie będziemy mordować niewinnych gnomów - wystarczy porozmawiać z ich dowódcą, wyjaśnić mu, na czym polega nasze zadanie, i zabrać od niego hełm - dowód, który dostarczymy Phaere. Wracamy do miasta.
Ust Natha
Podążamy do gospody i wręczmy Phaere dowód wykonania zleconego nam zadania. Każdy z członków naszej drużyny zdobędzie 28 000 punktów doświadczenia. To oczywiście nie koniec naszej pracy - w ciągu godziny mamy udać się do Stowarzyszenia Wojowniczek (gdzie mieszka Elfica) po kolejne zadanie. Pomału zaczyna mnie to denerwować, czuję się niczym niewolnik! Phaere odnajdziemy na parterze budynku stowarzyszenia - praca, którą mamy dla niej wykonać, przyprawiła mnie o gęsią skórkę - mamy zabić naszego dowódcę - Solaufeina! Nie mamy nawet wyboru - jako dowód musimy dostarczyć jego płaszcz. Udajemy się do Stowarzyszenia Wojowników, gdzie na parterze przebywa Solaufein. Możecie go zabić, choć osobiście proponuję zagrać z nim w otwarte karty, wyjawiając, kto i w jakim celu nas tu przysłał. Elf podziękuje nam za miłosierdzie i podaruje nam swój płaszcz. Możecie mu nawet wyjawić, kim naprawdę jesteśmy - w zamian i on otworzy przed nami swoją duszę. Koniec tych czułości - wracamy do Phaere, by zameldować jej o poprawnie wykonanym zadaniu - jako dowód pokazujemy płaszcz. Elfka nie zorientuje się, iż została oszukana - każdy z członków naszej drużyny otrzyma 30 000 punktów doświadczenia. Valygar awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu zapamięta kolejne zaklęcie drugiego poziomu. Jeden punkt zdolności przeznaczamy na biegłość w stylu walki pojedynczą bronią.
Na koniec zaproponuje nam, abyśmy "sprawdzili, czy ma wygodne łóżko - możecie spróbować się wykręcić, jednak jest to bardzo niebezpieczne! Po upojnej nocy Phaere zechce przedstawić nas swojej matce i jednocześnie najbardziej wpływowej osobie w mieście - w tym celu udajemy się do świątyni położonej we wschodniej części miasta. Gdy tylko wejdziemy do głównej sali, Elfka przedstawi nas Matronie Ardulace. Pewnie wcale się nie zdziwicie
słysząc, że i ona przygotowała dla nas zadanie. Chce, by dostarczyć jej krew jednego z potężnych potworów zamieszkujących okolice miasta. Do wyboru mamy trzy rasy i albo zdobędziemy krew księcia Kuo-Toa, albo oko starszego obserwatora, albo Krew Wielkiego Złego Mózgu Illithidów. Na wykonanie zadania mamy trzy dni. Opuszczamy świątynię i kierujemy się do wyjścia z miasta. Po drodze prawdopodobnie napotkacie Visaja - zechce on wam sprzedać magiczną linę pozwalającą na bezproblemowe wejście do pobliskiej wieży liszego Deirexa. Koszt 1000 sztuk złota, choć bez problemu można zbić cenę do 500, a nawet uzyskać linę za darmo (grożąc sprzedawcy). Na ile był to dobry zakup, przekonamy się już niedługo - zawracamy i wchodzimy do wieży Deirexa. Walka z liszym nie potrwa długo - natychmiast zostaniemy przeniesieni do małej komnaty. To ja gdzieś mam taką linę - przecież ona miała nas chronić! Natychmiast możemy złożyć reklamację, albowiem w sali znajduje się jej twórca - Jarlaxle. Za chwilę teleportuje się i nasz sprzedawca Visaj! Wyjdzie na jaw, iż zostaliśmy wciągnięci w dziwną grę, a lina zadziałała bardzo dobrze przenosząc nas tam, gdzie powinna, czyli do siedziby Jarlaxle'a. Nie lubię, jak ktoś ze mnie robi idiotę! Jarlaxle ma dla nas zadanie - mamy zdobyć klejnoty, które posiada liszy Deirex - uwięzieni są w nich żołnierze naszego zleceniodawcy. Co więcej - nie możemy odmówić, albowiem Jarlaxle wie, kim jesteśmy naprawdę. No fajnie - najpierw robią z nas idiotów, a teraz szantażują!
|