Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

The Graveyard Całkiem tu przytulnie ;-). Przechodzimy przez bramę i odbijamy nieznacznie na wschód. Napotkamy tutaj kapłana Arenthisa wraz z małą dziewczynką - Risą. Jej rodzice umarli i bidulka nie ma gdzie się podziać. Cóż, my ze względu na dość, hm, awanturniczy tryb życia nie możemy jej raczej przygarnąć, ale spróbujemy coś wymyślić. Odbijamy na zachód. Dość szybko dopadnie naszą drużynę wystraszony Nevin - jego wujek Lester nie ma zamiaru umrzeć i właśnie powstał z grobu! Ba, do tego nieźle zbrukał swojego bratanka (jak widać, z Nevina jest niezłe ziółko), a nawet stara się go zabić. Możecie się wtrącić - zabicie (ostateczne) Lestera warte jest 7500 punktów doświadczenia i trochę złota. Inaczej Nevin sam niedługo pozna uroki życia pozagrobowego (może i na to zasłużył?). Idąc na północny zachód usłyszymy dziwne odgłosy dobiegające ze znajdującego się w pobliżu świeżego grobu. Wypadałoby to sprawdzić. Odsypanie ziemi nie zajmie zbyt dużo czasu i z trumny będzie mógł się wydostać pechowiec Tirdir. Opowie nam on historię o tym, w jaki sposób został pogrzebany żywcem. Przerażające! Zgadzamy się mu pomóc - wręczy nam kawałek czerwonego płótna, z którego uszyty był płaszcz jego porywacza i oprawcy. Słaby to ślad, ale zawsze coś.

Odbijamy na północny wschód - w pobliskiej chacie napotkamy grabarza - Sethla (wygląda jak żebrak). Kto, jak nie on, może udzielić nam informacji dotyczących tego osobliwego pochówku? Wszak musiał brać udział w pogrzebie Tirdira. Bez większych ceregieli przechodzimy do szantażu - wystraszony grabarz szybko wyjawi nam prawdę. Człowiek, którego poszukujemy, znajduje się gdzieś w dzielnicy mostów - niedługo się tam udamy. Darujcie wspaniałomyślnie grabarzowi życie. Zawracamy do miejsca, gdzie odnaleźliśmy Tirdira. W pobliżu grobu przebywa paladyn w depresji - Kamir. Chyba będziemy mogli mu pomóc - wspominamy mu o małej dziewczynce Risie, która potrzebuje pomocy. W nagrodę nasza drużyna zyska kolejne 12 250 punktów doświadczenia. Warto podążyć za paladynem na miejsce spotkania z Risą. Kamir zyska nowy cel w życiu, a my dostaniemy kolejne 3000 punktów doświadczenia. Na koniec porozmawiajcie z kapłanem - będzie on z nas zadowolony, a następnie odejdzie. I tu się kończą nasze wycieczki po cmentarzu; pora zająć się głównym zadaniem, które zlecił nam Korgan - odnalezieniem księgi Kaza.

Do krypty, w której się ona znajduje, prowadzi wiele wejść, jednak moim zdaniem najlepiej wybrać to na południowym zachodzie (drzwi strzegą dwa złote lwy). Z prawej strony znajdziemy dzban (zawartość losowa). Idziemy korytarzem na wschód uważajcie na pułapkę. W skrzyni (pułapka) znajdziemy trochę podrzędnych przedmiotów; odbijamy na północ. W następnej skrzyni (pułapka) prócz standardowego wyposażenia znajdziemy kilka drewnianych kołków - lepiej je zabrać, zapowiada się niezła zabawa! Uważajcie na kolejną pułapkę tuż przy skrzyni! Wciąż kierujemy się na wchód - czeka nas pierwsza rozprawa z pająkami (3 zwykłe, 2 fazowe i 1 miecznik - uważajcie na ich jad, lepiej eliminować z dystansu!). Odbijamy na północ - kolejna potyczka (2 pająki, 1 miecznik, 1 fazowy i 1 wielki). Udając się na wschód i odbijając na północ, trafimy do budzącej zachwyt, urządzonej w egipskim stylu komnaty. Niestety drzwi są zamknięte i mimo usilnych starań nie uda się nam ich otworzyć. Zawracamy na południe i na wschód. Kolejna walka - 2 mieczowe pająki i 2 ettercapy (praktycznie niegroźne). Teraz mamy trzy drogi do wyboru - udając się na północny wschód, natraficie na kolejne pająki (2 zwykłe, 1 miecznik, 1 fazowy i 1 wielki) i dalej na wyjście z katakumb, tak wiec możecie to sobie darować. Idąc na północ dojdziemy w pobliże wejścia do olbrzymiej jaskini - natychmiast wyskoczą trzy pająki (mieczowy, fazowy i zmora), które będą się starały nas powstrzymać. Hm, pora sprawdzić, co kryje się w środku. Można było łatwo zgadnąć - pajęcza królowa! Bez walki się nie obędzie - Pai'na poświęci życie swoich sług i wezwie olbrzymią brygadę (ok. 30) pająków (na szczęście zwykłych, ale ich jad jest równie groźny) do pomocy. Należy działać błyskawicznie - szybko rzucić kule ognia w centrum komnaty (jednak tak, by nie przypalić naszej drużyny) - to powinno załatwić sprawę i większość paskudztw ładnie się upiecze.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow