Wracamy na korytarz i tym razem sprawdzamy, co czai się na północny. W sali natrafimy na grupkę przestraszonych orków pod dowództwem Derga. Spróbuje nam wytłumaczyć, że on tylko wypełnia rozkazy i sam w sobie nie jest zły - możecie mu uwierzyć i puścić go wolno albo po prostu skrócić go o głowę ;-). W sali nie ma nic cennego - wracamy na korytarz i otwieramy wrota prowadzące na wschód. W kolejnej z sal mamy do wyeliminowania grupkę orków, co uda się bez większych problemów, i znów znajdujemy się na korytarzu. Koniecznie leczymy rany i rzucamy wszelkie możliwe zaklęcia wspomagające, albowiem wybieramy się na południe, a tam będzie bardzo gorąco. Naprzeciw nas stoi liczna grupa umarlaków: wampiry, ghasty i mumie. Chyba nie muszę mówić, jak trudno jest ubić wampira, a teraz będziemy zmuszeniu wyeliminować ich całą ekipę! Zachowajcie szczególną ostrożność i spróbujcie rozegrać to powoli - drużynę ustawiamy daleko w korytarzu, wysyłamy zwiadowcę, którego zadaniem będzie wyciągnięcie z sali małej grupki nieumarłych i zaciągnięcie ich w miejsce, gdzie przebywają nasi wojownicy. W walce z wszystkimi wrogami równocześnie nie mamy najmniejszych szans! Sporo problemów sprawić nam może przejmowanie kontroli nad naszymi bohaterami i wysysanie poziomów, w czym lubują się Wampiry - niestety w pobliżu nie ma żadnej świątyni i jeśli nie posiadacie sporej liczby zwojów z czarem Restoration, to albo czeka was wycieczka do miasta, albo do końca tej przygody zmuszeni będziecie kierować "niepełnosprawnymi" herosami. Po ubiciu wszystkich nieumarłych przeszukujemy salę - w skrzyni (pułapka) odnajdziemy zwoje z czarami Polymorph Other, Protection from Energy, a także amunicję do łuków i kusz. Odbijamy na wschód - kolejna sala, kolejna walka. Tym razem przeszkadza nam grupa cieni, a wśród nich Greater Wight. W zdemolowanej kaplicy, pod jedną z desek odnajdziemy klucz potrzebny nam później i magiczną amunicję. Wracamy na korytarz i udajemy się na północ.
Napotkamy tam Samie, poszukuje ona informacji o królu Strohmie III, którego krypta znajduję się tuż obok. I tak oto zaczyna się nasze kolejne zadanie polegające na dostaniu się do grobowca. Zabieramy klucz i otwieramy pierwsze z drzwi prowadzących na północny wschód. Warto zauważyć, iż w pobliżu znajduje się sporo wrót-pułapek prowadzących donikąd - warto je odszukać i rozbroić, zawsze to dodatkowe punkty doświadczenia. W kolejnej z sal otwieramy drzwi prowadzące na północ - w stercie ksiąg odnajdziemy zwoje z czarami Flash to Stone, Wizard Eye i księgę o królu Strohmie III. Możecie zanieść ją Samie, co ciekawe nie będzie nią zainteresowana, hm, podejrzane. W komnacie, do której prowadzą północne drzwi, przebywa strażnik (Dżin), jeden z wielu, których będziemy musieli pokonać. Posiada on bowiem część maski pogrzebowej króla Strohma III, bez której do krypty się nie dostaniemy. Istnieje niezwykle prosty sposób na ubicie strażników- wystarczy rzucić na naszych wojowników zaklęcie ochrony przed ogniem - przeciwnik nie będzie w stanie zrobić nam większej krzywdy i po krótkiej walce padnie martwy.
|