Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Wracamy na korytarz i tym razem sprawdzamy, co czai się na północny. W sali natrafimy na grupkę przestraszonych orków pod dowództwem Derga. Spróbuje nam wytłumaczyć, że on tylko wypełnia rozkazy i sam w sobie nie jest zły - możecie mu uwierzyć i puścić go wolno albo po prostu skrócić go o głowę ;-). W sali nie ma nic cennego - wracamy na korytarz i otwieramy wrota prowadzące na wschód. W kolejnej z sal mamy do wyeliminowania grupkę orków, co uda się bez większych problemów, i znów znajdujemy się na korytarzu. Koniecznie leczymy rany i rzucamy wszelkie możliwe zaklęcia wspomagające, albowiem wybieramy się na południe, a tam będzie bardzo gorąco. Naprzeciw nas stoi liczna grupa umarlaków: wampiry, ghasty i mumie. Chyba nie muszę mówić, jak trudno jest ubić wampira, a teraz będziemy zmuszeniu wyeliminować ich całą ekipę! Zachowajcie szczególną ostrożność i spróbujcie rozegrać to powoli - drużynę ustawiamy daleko w korytarzu, wysyłamy zwiadowcę, którego zadaniem będzie wyciągnięcie z sali małej grupki nieumarłych i zaciągnięcie ich w miejsce, gdzie przebywają nasi wojownicy. W walce z wszystkimi wrogami równocześnie nie mamy najmniejszych szans! Sporo problemów sprawić nam może przejmowanie kontroli nad naszymi bohaterami i wysysanie poziomów, w czym lubują się Wampiry - niestety w pobliżu nie ma żadnej świątyni i jeśli nie posiadacie sporej liczby zwojów z czarem Restoration, to albo czeka was wycieczka do miasta, albo do końca tej przygody zmuszeni będziecie kierować "niepełnosprawnymi" herosami. Po ubiciu wszystkich nieumarłych przeszukujemy salę - w skrzyni (pułapka) odnajdziemy zwoje z czarami Polymorph Other, Protection from Energy, a także amunicję do łuków i kusz. Odbijamy na wschód - kolejna sala, kolejna walka. Tym razem przeszkadza nam grupa cieni, a wśród nich Greater Wight. W zdemolowanej kaplicy, pod jedną z desek odnajdziemy klucz potrzebny nam później i magiczną amunicję. Wracamy na korytarz i udajemy się na północ.

Napotkamy tam Samie, poszukuje ona informacji o królu Strohmie III, którego krypta znajduję się tuż obok. I tak oto zaczyna się nasze kolejne zadanie polegające na dostaniu się do grobowca. Zabieramy klucz i otwieramy pierwsze z drzwi prowadzących na północny wschód. Warto zauważyć, iż w pobliżu znajduje się sporo wrót-pułapek prowadzących donikąd - warto je odszukać i rozbroić, zawsze to dodatkowe punkty doświadczenia. W kolejnej z sal otwieramy drzwi prowadzące na północ - w stercie ksiąg odnajdziemy zwoje z czarami Flash to Stone, Wizard Eye i księgę o królu Strohmie III. Możecie zanieść ją Samie, co ciekawe nie będzie nią zainteresowana, hm, podejrzane. W komnacie, do której prowadzą północne drzwi, przebywa strażnik (Dżin), jeden z wielu, których będziemy musieli pokonać. Posiada on bowiem część maski pogrzebowej króla Strohma III, bez której do krypty się nie dostaniemy. Istnieje niezwykle prosty sposób na ubicie strażników- wystarczy rzucić na naszych wojowników zaklęcie ochrony przed ogniem - przeciwnik nie będzie w stanie zrobić nam większej krzywdy i po krótkiej walce padnie martwy.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow