Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Dock District

Oczywiście podążamy wprost do samego Arana Linvaila i przekazujemy, iż nasze zadanie zakończyło się sukcesem i nie musi on przejmować się dłużej konkurencją. Szef Gildii Złodziei Cienia dotrzyma umowy, wyjawiając informacje dotyczące Irenicusa i Imoen, a także odpowiadając na wszystkie nasze pytania. Dodatkowo załatwi nam statek. Dotrzemy nim do wyspy z warownią Spellhold, w której więziona jest nasza przyjaciółka. Proponuję jeszcze nie wyruszać, albowiem bardzo długo nie powrócimy do miasta Athkatla. Wcześniej opłaca się załatwić kilka zaległych spraw - statek nie zając, nie ucieknie. Każdy z bohaterów otrzyma zawrotną sumę 50 000 punktów doświadczenia, dzięki czemu nasz czarnoksiężnik awansuje na kolejny poziom i będzie mógł nauczyć się nowego zaklęcia siódmego poziomu (proponuję Delayed Blast Fireball). Na kolejny następny poziom awansuje również Yoshimo (20 punktów zdolności przeznaczamy na znajdowanie pułapek) i Valygar (1 punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w walce za pomocą długich mieczy), który nauczy się nowych zaklęć - Haste, Minor Spell Deflection, Protection from Normal Missles. Opuszczamy Dzielnicę Portową i udajemy się do slumsów.

Slums

Zaczynamy od odwiedzenia świątyni, wyleczenia ran i przywrócenie poziomów wyssanych nam prze wampiry (oczywiście, o ile tego wasi bohaterowie wymagają). Warto zakupić również kilka zwojów z zaklęciem Restoration - na wypadek kolejnych potyczek z nieumarłymi. Następnie udajemy się do tawerny "Pod miedzianym diademem" i u barmana (który oferuje najlepsze ceny) sprzedajemy niepotrzebne wyposażenie, a także zakupujemy zapas strzał i pocisków do procy. Na koniec warto udać się na spoczynek, by nasi magowie uzupełnili wykorzystane zaklęcia. Po opuszczeniu karczmy prawdopodobnie podbiegnie do was sierżant Natula (muszą upłynąć dokładnie 2 dni, odkąd zakończyliśmy szkolenie naszych uczniów w Kuli Sfer). Poprosi nas o natychmiastowe udanie się do Kuli, gdzie oczekuje nas Teos.

Ciekawe, czego tym razem chce od nas przedstawiciel Zakapturzonych magów? Oczywiście idziemy to sprawdzić. Teosa spotkamy w pierwszej sali w naszej posiadłości - będzie się zastanawiał, po co go wezwaliśmy! Zaraz, zaraz przecież to on wysłał po nas posłańca! Cała sytuacja wyjaśni się bardzo szybko, albowiem teleportuje się sierżant Natula i jego banda (6 zbrojnych). A więc to była pułapka! Potyczka będzie dość trudna, tym bardziej że Teos, zamiast nas wspomóc - ucieknie! Wycofajcie magów do pobliskiej komnaty - tu jest zdecydowanie za gorąco. Z dystansu będą w stanie wspomóc naszych wojowników odpowiednimi zaklęciami (przyspieszenie, horror, zamieszanie, chaos). Teraz nie powinno być już problemów. Po ubiciu ostatniego wroga ponownie pojawi się Teos, któ ry podziękuje nam za ocalenie jego tchórzliwego tyłka i wyjaśni nam, iż była to pułapka przygotowana przez przeciwników magii pod przywództwem Lorda Argrima. I tu zaczyna się nasze zadanie - mamy ostatecznie zająć się antymagicznym fanatykiem. Zakapturzeni magowie nie pragną jego śmierci (nowość!), chcą jedynie go obezwładnić - Teos wręczy nam odpowiednią runę, za pomocą której będziemy mogli go pojmać. Jest to już nasza ostania praca - jeśli się nam powiedzie, Zakapturzeni magowie zaakceptują, iż Kula Sfer jest naszą własnością. No więc w drogę, ofiara czeka.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow