Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Ummar Hills Odbijamy nieco na zachód i trafiamy wprost na zabranie mieszkańców wioski. Dzięki temu dość szybko zorientujemy się w sytuacji. W niewyjaśnionych okolicznościach giną ludzie. Część mieszkańców podejrzewa, że jest to robota wilków, inni winią ogry, a są też i tacy, którzy sądzą, iż jest to robota wiedźmy z Ummar! Tak czy inaczej, jedno wiemy na pewno - tu potrzeba bohaterów, a tacy właśnie przybyli! Gdy zebranie się zakończy, proponuję wybrać się na małą wycieczkę po osadzie. Udając się na zachód, natrafimy na czterech sprzedawców - nie posiadają oni nic szczególnie nam przydatnego, ale przynajmniej będziemy mieli komu sprzedawać zdobyte przez nas przedmioty. Tuż obok znajduje się karczma - wchodzimy do środka. Warto zagadnąć barmana - przedstawi nam swoją teorię dotyczącą zabójstw - według niego winna jest wiedźma z Ummar - ludowa legenda, którą od dawna matki straszą swoje niegrzeczne dzieci. Kto wie, może i w tej bajce jest ziarenko prawdy? Od barmana otrzymam również niezwykle fascynującą książkę - "Ummar Witch Project", jak widać autorzy gry chcieli nawiązać do popularnego ostatnio filmu o zbliżonym tytule. Możecie pomyszkować po tawernie - w komnatach sypialnych znajdziecie trochę klejnotów, a na zapleczu kilka pudeł z książkami opowiadającymi o wiedźmie z Ummar - chyba nasz barman księgarnię zamierza otworzyć ;-). Wychodzimy i kierujemy się na wschód, wprost do domu burmistrza. Lloyd udzieli nam podobnych informacji, co reszta wieśniaków, i poprosi o rozwiązanie całej zagadki. Dowiemy się również, iż prócz nas wcześniej podjęła się tego zadanie inna grupa śmiałków pod dowództwem Mazzy, jednakże słuch wszelki po nich zaginął. Na koniec Lloyd wspomni, iż dobrym miejscem na rozpoczęcie poszukiwań jest stara chatka Rangera znajdująca się na zachód od wioski. Udamy się tam już niebawem. Opuszczamy dom sołtysa i kierujemy się na północ. Przed kolejnym domostwem napotkamy smutnego osobnika - to Daar, biedak nieszczęśliwie zakochany w córce maga mieszkającego nieopodal. Podobno miłość jest wzajemna, jednakże surowy ojciec nie pozwala córze spotykać się z Daarem. Byliśmy już detektywami, szpiegami, zabójcami, to czemu nie mamy zabawić się w swatkę? Wchodzimy do chaty na rozmowę z magiem. Jermien nawet nie będzie chciał słuchać opowieści o Daarze, jednakże spróbujcie zagadnąć go o dzieło, które aktualnie tworzy. Dzięki temu dowiemy się o Golemie, którego konstruuje, by móc pilnować córki. Mag ma jednak pewien problem - potrzebuje krwi Mimica, by ożywić Golema. Za pomoc przyrzeka sowicie nas wynagrodzić. W ten oto sposób zyskaliśmy kolejne zadanie, obiecujemy rozejrzeć się po okolicy. Opuszczamy chatę i wciąż kierujemy się na północ. Prawie natychmiast podejdzie do nas grupka chłopców pragnących zostać bohaterami. Poproszą nas o kupienie im trzech mieczy i dzbana piwa, by mogli poczuć się jak prawdziwi mężczyźni. Heh, sami kiedyś byliśmy młodzi ;-), dzięki temu możemy łatwiej zrozumieć ich marzenia. Inkasujemy 100 sztuk złota i biegniemy do sklepu. Kupujemy 3x Bastard Sword i dzban piwa (Ale), a następnie wracamy do grupki wyrostków. Wręczamy im zakupione przedmioty (piwo jest oczywiście bezalkoholowe ;-), zdobywając w ten sposób 2000 punktów doświadczenia. Mam tylko nadzieję, że ich matki się o tym nie dowiedzą i nie zleją nas wałkiem ;-). Na koniec bardzo ważna uwaga - jeśli wasza główna postać jest Rangerem, to w żadnym wypadku nie wykonujcie tego zadania!

Idąc dalej na północ natrafimy na Jeba. Nie jest on zbyt miłym kolesiem, jednakże opłaca się być wyrozumiałym i poświęcić nieco mu czasu. Gdy powiemy mu, że jesteśmy poszukiwaczami przygód i zapłacimy 20 sztuk złota, dowiemy się, iż sprzedawca kurczaków Erlin coś pod nie wkłada! Może to drobnostka, jednak proponuję to sprawdzić - Erlina znajdziemy udając się na zachód. Będziemy mogli kupić "w ciemno" to, co znajduje się w kurczaku. Okaże się, iż jest to kamień Beljuril, warty ok. 600 sztuk złota! Proponuję go jednak zachować - przyda się nam do stworzenia dość potężnego artefaktu. Wracamy do miejsca, w którym napotkaliśmy Jeba, i odbijamy na północ. Przechodzimy przez rzekę i odbijamy na zachód - natkniemy się na grupę ogrów pod dowództwem Madulfa. Schowajcie jednak miecze, albowiem ogry nie mają złych zamiarów! Madulf pragnie pokoju, zarzeka się, iż to nie ogry są odpowiedzialne za morderstwa i porwania. Co więcej, niektórzy z jego podwładnych również padli ofiarą! Na koniec Madulf poprosi nas, abyśmy porozmawiali z mieszkańcami wioski i opowiedzieli im, że ogry nie chcą walki, a jedynie pokojowej koegzystencji. No to tym razem zabawimy się w kuriera - wracamy do chaty sołtysa, powtarzając mu słowa Madulfa. Początkowo nie będzie chciał w to uwierzyć, jednakże uda się nam go przekonać, by osobiście wybrał się na rozmowę z przywódcą ogrów. W nagrodę za pośrednictwo zdobędziemy 27 500 punktów doświadczenia. Na koniec warto raz jeszcze porozmawiać z Madulfem (ale to dopiero za jakiś czas, gdy sołtys przybędzie już do niego na rozmowę) - okaże nam on swoją wdzięczność, ofiarując Shield of the Lost +2 (5% odporności na magię dla właściciela). Yoshimo awansuje na kolejny poziom - 20 punktów zdolności przeznaczamy na opróżnianie kieszeni.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow