Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Udając się na południowy zachód od miejsca, w którym napotkaliśmy ogry, trafimy w pobliże olbrzymiej jaskini - oczywiście wchodzimy do środka. Grota początkowo sprawia wrażenie opuszczonej, co więcej: w rogu stoi olbrzymia skrzynia wypełniona kosztownościami! Zastanawiające są jedynie liczne szczątki leżące dookoła, jednakże kto by się tam teraz nad tym zastanawiał ;-). Pobiegamy do skrzyni - natychmiast wyjdzie na jaw nasza pomyłka - to nie skarb, a jedynie postać, jaką przybrał Mimic, by nas oszukać! Walka nie potrwa zbyt długo, trzeba jednak przyznać, iż bestia była dość wytrzymała. Przy jego zwłokach odnajdziemy krew, której potrzebuje nasz znajomy mag, i trochę kamieni szlachetnych. W dalszej części jaskini, na północny, natrafimy na dwa kolosy Umborwe. Zachowajcie ostrożność, albowiem powodują one zamęt w naszych szeregach - proponuję puścić przodem Minsca, który dzięki swojemu "gadającemu" mieczowi jest odporny na poplątanie zmysłów. Na pobliskiej półce skalnej natrafimy na krótki miecz +1 i cały arsenał sztyletów i toporów nadających się do miotania. Opuszczamy jaskinię. Przy okazji wspomnę, że warto wpaść tu za pewien czas, albowiem natrafimy na grupę chłopców, którym kupiliśmy piwo. Niedoszli bohaterowie zmagać się będą z potworem - trzeba wybawić ich z opresji. Wracamy do bardziej poważnych zadań - idziemy na północny zachód, wspinając się na górę. Prawdopodobnie drogę zagrodzi wam jeden z ochroniarz y Valygara, którego posiadłość znajduje się w pobliżu i po którego tu przybyliśmy. Wystarczy powiedzieć, że jesteśmy przyjaciółmi i nie mamy złych zamiarów, by uniknąć niepotrzebnego rozlewu krwi. Wchodzimy do posiadłości znajdującej się na wzgórzu. Gospodarza znajdziecie w małej sypialni. Wyjaśni nam, że Zakapturzonych Magów zabił w samoobronie, albowiem potrzebują oni jego ciała, by móc się dostać do Kuli Sfer, która pojawiła się w slumsach.

Kulę stworzył przodek Valygara i dzięki dziedziczności krwi tylko on może otworzyć jej wrota. Odmówił współpracy z Zakapturzonymi Magami, stąd też i cały problem. To zdecydowanie zmienia postać rzeczy - oczywiście odstępujemy od zamiaru doprowadzenia go przed ich oblicze, nie mówiąc już o zabiciu go. Swoją drogą, to tutejsi magowie coraz mniej mi się podobają - nie dość, że skorumpowani i przekupni, to na dodatek bezwzględni! Valygar zechce przyłączyć się do naszej drużyny i proponuję z tej możliwości skorzystać (dodatkowo otrzymamy za to 9500 punktów doświadczenia!). Jest on Rangerem (a dokładniej Stalkerem), skutecznym zarówno w walce w starciu, jak i zabójczo szybko posyłającym strzały ze swojego łuku. Wywalić proponuję Korgana - wprawdzie jest on świetnym wojownikiem, jednakże jego zły charakter wybitnie nie pasuje do naszej grupy bohaterów. W razie potrzeby odnajdziemy go w slumsach, w karczmie "Pod miedzianym diademem". Opuszczamy posiadłość (przedtem możecie przeszukać dom - trochę strzał) i w nowym personalnym składzie kierujemy się na południe.

Po dość długim marszu, w południowo-zachodnim narożniku mapy, natrafimy na kolejne domostwo - jest to chata tutejszego Rangera - Merelli. W środku po przeszukaniu natrafimy na dziennik Merelli i notatkę od Mazzy - zawierają one kilka istotnych wskazówek, które prowadzą do pobliskich ruin świątyni (ich lokacja właśnie została zaznaczona na mapie - 22 500 punktów doświadczenia). Oczywiście niedługo sami się tam udamy. Przed wyjściem dokończcie przeszukiwanie pomieszczeń - można natrafić na strzały dość dobrej jakości. Wracamy do wioski i udajemy się do naszego znajomego maga, wręczając mu buteleczkę z krwią Mimica. W nagrodę otrzymamy Short Sword +1, Ilbratha i zdobędziemy kolejne 19 250 punktów doświadczenia. Czarodziej natychmiast zechce dokończyć swoje dzieło i może mówić o dużym szczęściu, że jesteśmy w pobliżu, albowiem Golem natychmiast po ożywieniu zaatakuje swojego stwórcę! Jego zabicie nie powinno sprawić naszej grupie większego problemu, pamiętajcie tylko o jego odporności na magię. Gdy Golem padnie trupem, do chaty wpadnie zaalarmowany Daar. Wydaje się, że mag zrozumiał swój błąd, albowiem pozwoli córce spotykać się z jej ukochanym. I tak oto nasza dzielna ekipa zyskała wdzięczność kolejnych ludzi, a co ważniejsze: 21 250 punktów doświadczenia. Opuszczamy wioskę i idziemy sprawdzić, co tak naprawdę dzieje się w ruinach świątyni.

Temple Ruins

Jak tu brzydko, smętnie i nieprzyjemnie! Aura z całą pewnością nie jest naszym sprzymierzeńcem. W dodatku wokoło czai się sporo cieni i wilków, zalecam ostrożność, albowiem ci pierwsi nie są może zbyt trudnymi przeciwnikami, ale potrafią wysysać poziomy i statystyki z naszych herosów! Odbijamy na północ - po krótkim marszu dostrzeżecie wilkołaka Anath, który po wygłoszeniu kilku niezrozumiałych sentencji ucieknie do jaskini. My oczywiście podążymy tuż za nim. W grocie, wśród szczątków jakichś pechowców, napotkamy Anath już w swojej ludzkiej formie. Po dłuższej rozmowie dowiemy się (o ile nie będziecie zbyt agresywni), iż to nie wilkołak, a osobnik zwany Władcą Cienia (Shade Lord) odpowiedzialny jest za zajścia, jakie mają tu miejsce. Jakby tego było mało, zabił on całe stado Anath! Widać Władca Cienia nie odpuszcza nikomu, bez względu na to, czy są to ludzie, ogry, czy też wilkołaki - można powiedzieć, że jest sprawiedliwy ;-). Anath poprzysięgła mu zemstę, a ponieważ wrogowie naszych wrogów są naszymi przyjaciółmi, obiecujemy jej w tym dopomóc. Ponownie przemieni się ona w wilkołaka i opuści jaskinię, mówiąc na odchodnym, abyśmy spotkali się w ruinach świątyni. Nim my także opuścimy grotę, proponuję przeszukać jeziorko - odnajdziemy trochę kosztowności. Idziemy na wschód, do przebycia mamy dość długą drogę, często będziemy zmuszeni kluczyć pomiędzy drzewami. Po drodze trzeba będzie wyeliminować trochę cieni, jednakże pojedynczo są one dość niegroźne. Prawdziwa jatka zacznie się dopiero na terenie ruin - do pokonania mamy całą hordę nieprzyjaciół. Proponuję wykorzystać zaklęcie Sunfire, jakim dysponuje nasz czarnoksiężnik - już jedno uderzenie powinno wyprawić na tamten świat wszystkich naszych nieprzyjaciół. Musicie jednak uważać, by nie zranić kogoś z naszej drużyny - proponuję albo wycofać ich na bezpieczną odległość (zaklęcie ma spory obszar działania), albo wspomóc ich czarem powstrzymania ognia (Resist Fire).

Zagłębiając się w ruinach i podążając na północny wschód, napotkamy Anath. Zdąży jedynie krzyknąć, iż jest to pułapka i abyśmy użyli lustra, po czym wyzionie ducha. Działać trzeba błyskawicznie, albowiem nadciąga kolejna grupa cieni - musimy ustawić pobliskie lustro pod takim kontem, by promienie słoneczne padały na pobliski kryształ (wystarczy kliknąć dwukrotnie). Promienie światła, które wytworzymy w ten sposób, zabiją wszystkie cienie pozostające w ich zasięgu - wystarczy ustawić drużynę tak, by pozostawała pod ich działaniem i spokojnie poczekać. Gdy wszyscy wrogowie odejdą do krainy wiecznych łowów, możemy spokojnie skorzystać ze znajdujących się na północnym zachodzie schodów i zejść do podziemi. Idąc korytarzem na wschód natrafimy na wilka - zero problemu. Dalszą drogę uniemożliwiają nam wrota stworzone z cienia, pozostaje nam tylko zawrócić i sprawdzić, co kryje się w komnacie prowadzącej na północ. A kryje się dość wiele - natychmiast zostaniemy zaatakowani przez 4 wilki i dwóch szkieletowych wojowników. Walka będzie niezwykle trudna, szczególnie ci ostatni sprawią nam wiele problemów - ich siła znacznie wzrosła w porównaniu np. z Icewind Dale. W sali, w sarkofagu położonym po prawej stronie, odnajdziemy szczątki kapłanki Amaunatora. Jak nietrudno zgadnąć, przydadzą się nam one już niedługo. Przechodząc do kolejnej północnej sali zmuszeni jesteśmy ponownie sięgnąć po broń - grupa cieni na czele z dozorcą więziennym nie ma zamiaru ustąpić nam pola. Przy zwłokach tego ostatniego odnajdziemy klucz do cel, które znajdują się z prawej strony - oczywiście nie omieszkamy zajrzeć do środka. W celi odnajdziemy wojowniczkę Mazzy - udzieli nam ona wielu istotnych informacji dotyczących Władcy Cienia. Dowiemy się również, iż posiada on oswojonego smoka, który broni do niego dostępu - widać czeka nas trudna batalia.

Mazzy zechce przyłączyć się do naszej drużyny (otrzymamy za to nawet 12 250 punktów doświadczenia), jednakże proponuję odmówić - skład naszej ekipy uznaję za optymalny, pora zająć się regularnym zbieraniem punktów, a nie zmieniać co chwilę naszych kompanów. Tym bardziej, że Mazzy wcale nie posiada przydatnych dla nas umiejętności. Mimo wszystko podziękuje nam za uwolnienie i wróci do swojej rodzinnej miejscowości - Tradement. W rogu celi odnajdziemy nieco amunicji i fragment z dziennika Tombelthena (nic szczególnie ciekawego). Kontynuujemy przeszukiwanie tuneli i odbijamy na zachód. W pobliskiej komnacie czeka nas potyczka z dwoma cieniami, a w kolumnie odnajdziemy tekst opisujący rytuał księżyca (warto się z nim zaznajomić). Idąc dalej na zachód wejdziemy do sali, w centrum której świeci słoneczny klejnot, jednocześnie nadciągać zaczną nowi przeciwnicy - szybko wbiegnijcie do środka - promienie światła wyeliminują ich za nas. Jeśli potrzebujecie odpoczynku, to znajdujemy się w idealnym miejscu - bez strachu można udać się na spoczynek. Na koniec ściągnijcie klejnot - wprawdzie staniemy się wtedy nieco bezbronni, jednakże będzie nam on potrzebny do otworzenia drzwi z cienia, które napotkaliśmy na początku naszej wędrówki. Idziemy korytarzem na północ, eliminujemy kolejne cienie, odbijamy na wschód i wkraczamy do komnaty, w rogu której stoi olbrzymia statua. Zagadajcie do niej. Będziemy musieli udzielić poprawnych odpowiedz i na pytania, które nam zada. Wiążą się one z rytuałami - jeden z nich (księżyca) już znamy, pozostałe umieszczone są w dalszej części tuneli. Za każdą niepoprawną odpowiedź zostaniemy skarani uderzeniem płomieni, jednakże wystarczy rzucić na osobę rozmawiającą ze statuą czar Resist Fire i już po kłopocie - możemy się mylić do woli. By zaoszczędzić wam czasu i kłopotu, podam poprawne rozwiązania: dla pierwszego testu (czyli poranka) kolejno wybieramy odpowiedzi 2, 3, 1, dla testu drugiego (popołudnia) - 3, 1, 1, i na koniec, dla testu wieczoru, odpowiedzi 1, 3, 2.

W nagrodę otrzymamy jedną z trzech części symbolu Amaunatora i zdobędziemy aż 45 500 punktów doświadczenia. Jaheira awansuje na kolejny poziom i będzie mogła zapamiętać dodatkowe zaklęcie pierwszego, drugiego, trzeciego i szóstego poziomu. Wracamy na południe do głównego korytarza, odbijamy na zachód i za pomocą klejnotu słońca otwieramy drzwi z cienia. Wciąż idziemy korytarzem prowadzącym na południe - niestety dalsze przejście blokują kolejne wrota z cienia, jednakże możemy wejść drewnianym mostkiem do sali, która znajduje się na wschodzie. Gdy tylko znajdziemy się na środku mostu drogę, zagrodzą nam trzy cienie, a kolejne dwa wilki zajdą nas od tyłu - po prostu zasadzka! Walka będzie dość trudna - uważajcie na naszych magów. Sala obok praktycznie cała zalana jest lawą - nie stójcie zbyt długo w miejscu, inaczej dotkliwe się poparzycie (znowu niezwykle przydatne okazuje się zaklęcie Resist Fire). Pomiędzy lawą znajdują się dwie skrytki zawierające całkiem niezłe przedmioty (m.in. Pearly White Ioun Stone i strzały lodowe). W znaku smoka na jednej ze ścian (pułapka) natrafimy na znakomite lotki i magiczną różdżkę. W komnacie na północnym wschodzie czają się niezwykle wymagający przeciwnicy - dwa cienie i dwaj szkieletowi wojownicy. Najpierw wyeliminujcie tych pierwszych, albowiem potrafią paskudnie paraliżować, a wtedy ci drudzy dokończają dzieła swymi potężnymi dwuręcznymi mieczami. Spróbujcie wyciągnąć całe towarzystwo do pobliskiej sali z lawą i ustać tak, by nasi przeciwnicy dodatkowo odnosili od niej obrażenia. W piedestale (pułapka) odnajdziemy pergamin z czarem Wyvern Call, kulki +1, rytuał popołudnia i księgę Amaunatora. Wracamy do sali z lawą i tym razem przechodzimy do komnaty położonej na południowym zachodzie (niestety, trzeba całą grupą przejść przez lawę - uważajcie na Edwina, bo ze swoją wytrzymałością nie zdzierży on zbyt wiele ciepła ;-). W komnacie natrafimy na ducha Badena - poprosi on nas o odnalezienie szczątków jednej z kapłanek Amaunatora. Tak się szczęśliwie składa, iż już jesteśmy w ich posiadaniu - zdobędziemy 17 750 punktów doświadczenia i otrzymamy drugą część symbolu Amaunatora, a także Shadow Dragon Wardstone pozwalający uniknąć walki ze smokiem pilnującym dostępu do Władcy Cienia. Dodatkowo w sarkofagu natrafimy na pergamin z czarem Pierce magic i najlepsze w całej grze kulki do procy. Udajemy się na południowy zachód i wracamy na główny korytarz, jednakże teraz znajdujemy się już po drugiej stronie drzwi z cienia, które blokowały nam przejście. W pobliskiej komnacie czeka nas kolejne trudna potyczka - znowu dwa cienie i dwóch szkieletowych wojowników do ubicia - mogą być spore problemy - na wszelki wypadek nagrajcie wcześniej stan gry.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow