Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Zabieramy kawałek maski i udajemy się na północny wschód. Jesteśmy na długim korytarzu, z którego prowadzą wejścia do sporej liczby komnat. W pierwszej z lewej zmuszeni będziemy stawić czoło beholderowi o oryginalnym imieniu - Dyrektor. Nie jest on zbyt trudnym przeciwnikiem, stąd też i punkty doświadczenia marne - tylko 10 000 punktów. Wracamy na korytarz - pora przeszukać pozostałe sale, w czterech z nich przebywają strażnicy posiadający interesujące nas kawałki maski - dzięki zaklęciu ochrony przed ogniem z ich zdobyciem nie będzie problemu. Na koniec wracamy do komnaty, w której ubiliśmy Dyrektora, i otwieramy drzwi prowadzące na północny wschód. W sali na południu przebywa ghast (uwaga, bardzo niebezpieczny!), a w komnacie na północy ostatni już strażnik. Po zabraniu ostatniej części maska zrośnie się w całość, a nasza drużyna uzyska 24 550 punktów doświadczenia.

Pora na finałowe starcie - w komnacie na północnym wschodzie czai się niewidzialny żywiołak ognia. By móc go zobaczyć i ubić drania, jeden z naszych herosów musi założyć maskę - teraz nie będzie żadnych problemów (10 000 za jego śmierć). W sali obok znajduje się krypta królewska - w grobie odnajdziemy znakomite przedmioty Dragonslayer Sword (użytkownik odporny na strach, zdolność regeneracji punktów życia, podwójne obrażenia dla smoków), Dragon Scale Shield (ochrona przed ogniem, zimnem i błyskawicami). To jeszcze nie koniec problemów (szybko leczymy rany i rzucamy zaklęcia pomocnicze), natychmiast pojawi się Samie wraz z drużyną, którą, jak się okazuje, bardziej od inskrypcji grobowych interesują nasze łupy. Bez walki się nie obędzie, proponuję nie walczyć w korytarzu, a zawrócić do krypty i tam stawić wrogowi opór. Koniecznie szybko wyeliminujcie maga, nim zdąży namieszać swoimi czarami. Przy zwłokach nieprzyjaciół odnajdziemy trochę magicznych przedmiotów, o wiele jednak gorszych, niż można byłoby się spodziewać po tak trudnej walce. Zawracamy do komnaty, gdzie po raz pierwszy napotkaliśmy Samie i powracamy do naszego głównego zadania - otwieramy drzwi i kierujemy się na południowy zachód. I znów czeka nas potyczka - grupa wilkołaków blokuje przejście. Jeśli wśród nich znajduje się Greater Wolfwere, oznacza to jedno - macie pecha. Bestia niezwykle szybko regeneruje rany, chociaż lepszym stwierdzeniem byłoby "błyskawicznie".

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow