Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Slumsy Niczym burza wpadamy do karczmy i wbiegamy schodami na pierwsze piętro. Z lewej strony znajdują się komnaty sypialne, w jednej z nich natrafimy na Llynisa. Bez większych ceregieli żądamy zwrotu misia - co wystraszony łotr natychmiast uczyni. Heh, nic dziwnego, że się boi - chyba każdy byłby wystraszony, gdyby w środku nocy wpadła mu do sypialni grupa 6 zbrojnych ;-). Teoretycznie możemy już wyjść, jednak pewnych spraw nie można wybaczać: Llynis zasłużył na karę i proponuję skrócić go o głowę - ku przestrodze innych! Wracamy na cmentarz.

The Graveyard Biegniemy oddać misia Wellynowi - jego dusza odzyska spokój, a nasza dzielna ekipa zdobędzie 15 500 punktów doświadczenia. Ponadto, jeśli przyjdziecie odwiedzić grób w cięgłu dnia, to zdobędziecie kolejne 5000 i podziękowania od rodziców chłopca. Pora zabawić się w hienę cmentarną i poszukać pergaminu, którego pożąda Edwin. Pamiętacie zadanie Korgana polegające na odszukaniu księgi Kaza? Musimy po raz drugi podążyć do tego miejsca. Ponownie wchodzimy do krypty znajdującej się na południowym zachodzie (dwie przedstawiające lwy statuy przy wejściu), odbijamy na wschód i przechodzimy na południe do dalszej części katakumb (naprzeciwko wejścia do wielkiej pajęczyny). Jesteśmy w komnacie urządzonej w stylu egipskim, podążamy na południe korytarzem i na pierwszym skrzyżowaniu odbijamy na wschód (idąc na południe trafilibyśmy do sali, w której miała być księga Kaza).

Eliminujemy zagradzających nam drogę przeciwników (Mumie i Ghasty - idealne będzie zaklęcie Sunfire) i wchodzimy do małej komnaty, w której przebywa Liszy Neveziah. Napomknie on, że posiada pergamin, którego poszukujemy - niestety bez walki nie uda się go odebrać. Gdy Neveziah padnie martwy, Edwin zdobędzie swój upragniony zwój (11 750 punktów doświadczenia) i rozpocznie pracę nad jego przetłumaczeniem. Potrwają one ok. 5 dni, więc na dalszą część tej historii będziemy zmuszeni nieco poczekać. Opuszczamy kryptę - jeśli macie ochotę, to możecie splądrować pozostałe grobowce (przeciętne przedmioty bronione głównie przez mumie i inne umarlaki), następnie udajemy się do dzielnicy rządowej.

Government District

Pora wybrać się na dłuższą wycieczkę po okolicy, albowiem do tej pory wpadaliśmy tu tylko "przejazdem". W centrum mapy znajduje się okazały park, na południowy zachód od niego natrafimy na sprzedawcę Jana. Zechce on nam sprzedać specjalną amunicje do kuszy swojej produkcji, lecz nim dojdziemy do konkretów, przeszkodzi nam Trax wraz z obstawą - ot, nadgorliwy pracownik urzędowy. Przyczepi się do Jana, iż nie posiada zezwolenia na handel. I tu zaczyna się nasza rola - możemy wybawić gnoma z opresji, mówiąc Traxowi, iż niczego nie próbowano nam sprzedać, a rozmawialiśmy jedynie o pogodzie (8 500 punktów doświadczenia), a wdzięczny sklepikarz zechce przyłączyć się do naszej drużyny. Możemy również zgodnie z prawdą "wsypać" Jana - w wyniku czego powędruje on do więzienia! Jednakże jeszcze nic straconego - możemy go stamtąd uwolnić - wystarczy wpłacić 800 sztuk złota kaucji (co ciekawe - 200 możemy pożyczyć od strażnika więziennego, więzienie znajduje się na północnym zachodzie). W ten sposób uzyskamy 11 500 punktów doświadczenia, a jeśli oddacie strażnikowi pieniądze - kolejne 2000.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow