Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Neverwinter Nights 2
Ramka numer 2 – Okolice Fortu Locke

Przed wyruszeniem w dalszą drogę warto rozejrzeć się po okolicy samego fortu. Na południu, w pobliżu miejsca, z którego zaczynałeś, napotkasz znajomego kupca Galena. Pomóż mu uporać się z jego nielojalnymi ochroniarzami, dzięki czemu zarobisz nieco grosza i przejmiesz ekwipunek poległych.

Natomiast na południowym zachodzie grasuje stado niebezpiecznych wilków. Gdy je pokonasz, będziesz mógł zabrać cenne i rzadkie skóry, będące składnikami kilku przydatnych magicznych receptur.


Ramka numer 3 – Święty symbol Tora i bandycki okup

Przebywając w Forcie Locke, możesz otrzymać dwa dodatkowe zadania. Kapłan Illmatera poprosi cię o odzyskanie świętego symbolu zrabowanego przez bandytów. Natomiast Liza będzie błagać o odbicie jej męża, który niedawno został porwany. Oba zadania wiążą się z odwiedzeniem obozu bandytów, czas więc wyruszyć w drogę.

Po dotarciu na miejsce wyeliminuj wszystkich znajdujących się w osadzie przeciwników. Pod żądnym pozorem nie przeprowadzaj frontalnego ataku! Wrogów jest zbyt wielu, staraj się więc ich małymi grupkami wyciągać poza palisadę i tam zabijać.

Uwolnij cywilów i zaprowadź ich do wyjścia z osady. Niestety zostaniesz zauważony i ponownie będziesz musiał stoczyć ciężką potyczkę z bandziorami – pamiętaj, by zapisać wcześniej stan gry.

I wreszcie na koniec wróć do obozu i przeszukaj siedzibę herszta bandy. Symbol Tora odnajdziesz już w pierwszym pokoju. Po jego zdobyciu warto zbadać resztę pomieszczeń, posuwaj się jednak powoli i kolejno eliminuj grupy bandytów.

W pomieszczeniu na zachodzie znajduje się skarbiec, z którego możesz zabrać wiele cennych przedmiotów. Natomiast na południowym wschodzie znajduje się kwatera herszta bandy. Walka będzie piekielnie trudna – nie wbiegaj do środka, tylko wywab przeciwników na korytarz. Dopiero po pokonaniu wojowników wbiegnij do sali i zabij osamotnionego maga. Przed wyjściem upewnij się, że ograbiłeś skrzynię herszta bandytów, znajdującą się w pobliskiej sypialni.
<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow