Ramka numer 2 – Okolice Fortu Locke
Przed wyruszeniem w dalszą drogę warto rozejrzeć się po okolicy samego fortu. Na południu, w pobliżu miejsca, z którego zaczynałeś, napotkasz znajomego kupca Galena. Pomóż mu uporać się z jego nielojalnymi ochroniarzami, dzięki czemu zarobisz nieco grosza i przejmiesz ekwipunek poległych.
Natomiast na południowym zachodzie grasuje stado niebezpiecznych wilków. Gdy je pokonasz, będziesz mógł zabrać cenne i rzadkie skóry, będące składnikami kilku przydatnych magicznych receptur.
Ramka numer 3 – Święty symbol Tora i bandycki okup
Przebywając w Forcie Locke, możesz otrzymać dwa dodatkowe zadania. Kapłan Illmatera poprosi cię o odzyskanie świętego symbolu zrabowanego przez bandytów. Natomiast Liza będzie błagać o odbicie jej męża, który niedawno został porwany. Oba zadania wiążą się z odwiedzeniem obozu bandytów, czas więc wyruszyć w drogę.
Po dotarciu na miejsce wyeliminuj wszystkich znajdujących się w osadzie przeciwników. Pod żądnym pozorem nie przeprowadzaj frontalnego ataku! Wrogów jest zbyt wielu, staraj się więc ich małymi grupkami wyciągać poza palisadę i tam zabijać.
Uwolnij cywilów i zaprowadź ich do wyjścia z osady. Niestety zostaniesz zauważony i ponownie będziesz musiał stoczyć ciężką potyczkę z bandziorami – pamiętaj, by zapisać wcześniej stan gry.
I wreszcie na koniec wróć do obozu i przeszukaj siedzibę herszta bandy. Symbol Tora odnajdziesz już w pierwszym pokoju. Po jego zdobyciu warto zbadać resztę pomieszczeń, posuwaj się jednak powoli i kolejno eliminuj grupy bandytów.
W pomieszczeniu na zachodzie znajduje się skarbiec, z którego możesz zabrać wiele cennych przedmiotów. Natomiast na południowym wschodzie znajduje się kwatera herszta bandy. Walka będzie piekielnie trudna – nie wbiegaj do środka, tylko wywab przeciwników na korytarz. Dopiero po pokonaniu wojowników wbiegnij do sali i zabij osamotnionego maga. Przed wyjściem upewnij się, że ograbiłeś skrzynię herszta bandytów, znajdującą się w pobliskiej sypialni.