Siedziba Ammona Jerro – nareszcie!
Sytuacja przedstawia się następująco: by przejść dalej, musisz nakłonić do pomocy 3 piekielne istoty. Żadna z nich nie pomoże ci bezinteresownie i zażąda wykonania zadania. No to do roboty!
Jako pierwszego napotkasz Demona Baalbisana. Zleci ci on zabicie sług diablicy Hezebel – nic trudnego, znajdziesz je w kolejnej komnacie. Jedno zadanie wykonane.
Idąc dalej, natrafisz na Zaxisa. Niestety Demon nawet nie będzie chciał z tobą dyskutować i jedyne, co możesz zrobić, to odesłać jego sługusy wprost do piekła. Kolejna istota będzie bardziej rozmowna. Kraboros poprosi o odnalezienie swojego sługi, Impa. Znajdziesz go w mijanych przed chwilą komnatach.
|
W komnacie, w której znajduje się Imp, aż roi się od pułapek. Uważaj również, by nie pomylić zaklęcia uwalniającego, bowiem błąd będzie oznaczał poważne rany dla twojej drużyny.
|
By uwolnić Impa, musisz zabrać księgę z półki i wyrecytować zaklęcie Tilo ut Lon. Wróć do Kraborosa, który obieca ci wsparcie. Ostatnim z Demonów jest Blooden. Zgodzi ci się pomóc, jeśli zapewnisz jej rozrywkę i nakłonisz Kraborosa do stoczenia z nią walki.
Nic trudnego, wróć do Kraborosa i podstępem przekonaj go do wysłania swoich piekielnych ogarów na bitwę ze sługusami Blooden. Teraz tylko pozostaje ci wybrać stronę Blooden, dzięki czemu Demon dotrzyma słowa i pomoże ci otworzyć portal. Zadanie wykonane, możesz bezpiecznie przejść przez portal. Wcześniej zapisz stan gry i rzuć na drużynę wszystkie możliwe zaklęcia pomocnicze.
Walka z czarnoksiężnikiem nie będzie tak trudna, jak by się mogło wydawać. Ignoruj potwory, które czarnoksiężnik zawezwie do pomocy, i skup na nim wszystkie swoje ataki. Po chwili będzie już po wszystkim, niestety zwycięstwo Shandra przypłaci swoim życiem.