Morskie widmo
Po zameldowaniu się u komandor Brealiny otrzymasz nowe zadanie – przeszukanie statku Luskańczyków, który właśnie zacumował w dokach. Poświęć chwilę na sprzedanie łupów zdobytych w jaskiniach Orków i rusz do dzielnicy portowej.
|
Ahja jest niezwykle zdolnym magiem i do tego potrafi przyzywać jako wsparcie potężne magiczne stworzenia. Staraj się walczyć z nim w zwarciu, uniemożliwiając koncentrację wymaganą do rzucania czarów.
|
Statek znajdziesz bez trudu, rozpoznasz go po tym, że cała armia ochraniających go marynarzy będzie chciała cię zabić. Na domiar złego przewodzi im mag o imieniu Ahja – walka będzie piekielnie ciężka, upewnij się, że przed jej rozpoczęciem zapisałeś stan gry i rzuciłeś wszystkie możliwe zaklęcia wspomagające.
Tylko jedno jest gorsze od Luskańczyków
Po wyleczeniu ran odbierz od Brealiny kolejne rozkazy – tym razem masz oczyścić z zabójców jeden z magazynów w dzielnicy kupieckiej. Udaj się na miejsce i wybij wszystkich Githyanki, jakich napotkasz.
|
Nie atakuj Mechanicznego Golema, dopóki ten nie rozprawi się z wszystkimi Githyanki.
|
W ostatniej z komnat będziesz świadkiem dziwnej scenki. Z portalu wyłoni się Mechaniczny Golem, który wesprze cię w walce. Pozwól mu wybić wrogów, a następnie zaatakuj go całymi siłami. Pomimo całej swojej siły, w starciu 4 na 1 Golem nie będzie miał większych szans.
Pytania, pytania
Wykonanie ostatniej z misji zagwarantuje ci wreszcie ufność i wdzięczność Brealiny – w nagrodę pozwoli ci ona udać się do zamkniętej dla postronnych dzielnicy szlacheckiej. Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z Aldanonem, a następnie przekonaj eskortującego cię strażnika, by zaprowadził cię do miejskiego archiwum.
Sale biblioteczne zostały opanowane przez Githyanki, poświęć chwilę i wybij wszystkich wrogów, których napotkasz. Dopiero teraz przejdź do rozwiązywania zagadki – ze zwłok archiwisty zabierz magiczną opaskę i ją załóż. Dzięki niej widzisz rzeczy niewidzialne, dokładnie przeszukaj wszystkie korytarze i zabierz z szaf księgi.
|
Jesli nie chcesz tracic czasu na czytanie ksiag, mozesz odpowiedzi po prostu zgadywac. Kazda zagadka ma 4 mozliwe rozwiazania, wiec predzej lub pózniej metoda prób i bledów trafisz na wlasciwe. Jednak pamietaj – zeby móc w ogóle zaczac zgadywac, musisz przynajmniej posiadac w plecaku odpowiednia ksiege!
|
Przeczytaj każdą ze znalezionych ksiąg, a następnie odnajdź cztery magiczne piedestały i wpisz w każdy z nich właściwą odpowiedź. Gdy ci się powiedzie – wejście do głównej sali stanie otworem. W środku czeka cię krótka walka, w wyniku której zdobędziesz cenne informacje o Ammonie Jerro.