Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Gothic 2

Gothic 2 Solucja



Rozdział 1 - Khorinis

Gothic 2 000433,1
1- Wieża Xardasa 2- Farma Lobarta 3- Miasto 4- Las do polowania z Bartokiem 5- Jaskinia zbójów 6- Wyspa ze skarbem 7- Jaskinia bandytów 8- Latarnia morska 9- Mika 10- Zioła dla Constantina 11- Farma Akila 12- Gospoda 13- Obóz Dragomira 14- Kapliczka 15- Klasztor 16- Jaskinia bandytów 17- Lasy pełnie bardzo niebezpiecznych potworów 18- Siedziba zielarki Sagitty 19- Jaskinia Cieniostworów 20- Budowla „Azteków” 21- Jaskinia Goblinów 22- Obóz Grimbalda 23- Grota czarnego Trolla 24- Jaskinia z mieczem smocza zguba 25- Kamienny krąg 26- Jaskinia szkieletów 27- Cmentarz 28- Farma Omara 29- Namioty Groma 30- Obóz Bandytów 31- Myśliwy Gaan 32- Prychający potwór 33- Droga do Górniczej Doliny


Wieża Xardasa, ukryta dolina, droga do miasta i spotkanie z bandytą.

Porozmawiajcie z Xardasem uzyskując dzięki temu informacje o armii smoków. Zapytajcie go co możemy zrobić dowiadując się o Paladynach i posiadanych przez nich potężnym amulecie- Oku Innosa (1). Jego zdobycie stanie się naszym głównym zadaniem, jednak minie sporo czasu nim uda się je nam wykonać. Podróż przez las jest niebezpieczna i dlatego wcześniej musimy rozejrzeć się za niezbędnym ekwipunkiem- Xardas pozwala zabrać wszystko co znajduje się w jego wieży. Ze stołu zabierzcie miksturę i przejdĽcie do pobliskiej sali z fotelem. Obok kuchenki leży laga która po umieszczeniu w plecaku i zaznaczeniu stanie się naszą pierwszą bronią. Opuszczamy salę podążając prosto na szczyt wieży. Przed wejściem do kolejnej z komnat obróćcie się w ostrożnie w lewo podziwiając widok rozciągający się z wieży (rys. 13).

Gothic 2 000434,2


Jeśli dobrze się przyjrzycie pod wami zauważycie małą półkę skalną na którą można zeskoczyć. Schodząc jeszcze niżej i udając się miedzy kamieniami w lewo natraficie na szkielet jakiegoś pechowca przy którym znajdziemy zwoje z magicznymi zaklęciami. Wdrapujemy się z powrotem na górę i wchodzimy do komnaty. Na stole leży klucz do pobliskiej skrzyni w której odnajdziemy kolejne przydatne przedmioty. Przed wyjściem z sali przeczytajcie wszystkie 5 ksiąg- za każdą z nich o 25 punktów wzrośnie doświadczenie naszego bohatera. Zawracamy z powrotem, schodząc na dół wieży. W komnacie z prawej strony w kufrze znajduje się trochę złota i zwoje z czarami. Przeszukajcie też pobliskie półki zabierając kolejne przydatne przedmioty. W sali obok, miedzy beczkami można odnaleĽć sporo złotych monet. Opuszczamy wieże podążając przed siebie drogą. Zawsze starajcie się iść obok po trawie, dzięki czemu odnajdziecie regenerujące punkty życia mięso kopacza (rys. 14), a w przyszłości wiele cennych roślin.

Gothic 2 000434,3


Szybko dobiegamy do miejsca gdzie spaceruje owca- jeden celny cios i z jej zwłok możecie zabrać mięso. Obok przy pniu leży gin i sztylet (w dalszym ciągu proponuje walczyć lagą). Odbijcie w lewo kierując się w stronę jeziora. Przed nami pierwsza potyczka z Goblinem, stracone punkty życia możecie zregenerować zjadając rośliny lecznicze których kilka leży w okolicy. Przepłyńcie przez jeziorko na drugą stronę- pomiędzy drzewami znajdziecie szkielet, a przy nim mikstury, zwoje magiczne, kilka strzał i łuk. Zawracamy przepływając ponownie przez jeziorko i odkrywając, iż z jego lewej strony znajduje się wejście do groty! Zabijcie Goblina i udajcie się w lewo eliminując kolejnych trzech przeciwników. Walka z kilkoma wrogami na raz jest bardzo trudna, dlatego spróbujcie eliminować ich po kolei, albo natychmiast uciekać gdy odniesiecie zbyt duże rany. Okradamy dwie skrzynie i wracamy do wcześniejszej sali udając się tym razem w prawo. Przed nami kolejne rozgałęzienie dróg. W jaskini po prawej stronie przebywają dwie młode Polne Bestie- walka z nimi jest bardzo trudna, koniecznie zapiszcie stan gry, a w razie problemów wykorzystajcie zwój z zaklęciem ognista strzała. Po ich ubiciu możemy zabrać mikstury i kolejny zwój z magicznym zaklęciem. Teraz udajemy się do jaskini z lewej strony, przez którą prowadzi wyjście do doliny. Schodząc na dół zbierajcie rośliny lecznicze i dokładnie rozglądajcie, dzięki czemu za jednym z krzaków odnajdziecie szkielet z dwom magicznymi zwojami i miksturami (rys. 15).

Gothic 2 000434,4


Po zajściu na sam dół podążajcie przed siebie minimalnie kierując się w lewo. Przy ognisku spotkacie dobrego znajomego z pierwszej części gry- Lestera (rys. 16). Potwierdzi on informacje Xardasa o smokach. Po przyjacielskiej pogawędce przeszukacie okoliczne tereny, kierując się przed siebie i trzymając blisko skał. Uwaga, w okolicy znajduje się kilka młodych wilków, krwiopijców i olbrzymi jaszczur- ich zabicie pozwala zdobyć odpowiednią ilość punktów doświadczenia by awansować na kolejny poziom, jednak nie jest łatwe! Na końcu kotliny znajduje się wejście do jaskini w której przebywają trzy olbrzymie szczury, a na ziemi leży woreczek ze złotymi monetami. Pamiętajcie by zajrzeć do naszego plecaka i go użyć, w ten sposób wydobywając z niego monety.

Gothic 2 000434,5


W grocie obok natraficie na grób Lotara wokół którego rośnie kilka roślin leczniczych. Więcej nie ma tu nic do zrobienia, czeka nas więc długa droga powrotna do wieży Xardasa podczas której możecie spróbować znaleĽć rośliny lecznicze. Po powrocie na drogę (w miejscu gdzie wcześniej zabiliśmy owcę) odbijamy w lewo eliminując blokującego nam przejście wilka i dalej dwa Gobliny. Przy ich ognisku znajduje się zardzewiały topór (nie mamy odpowiedniej siły by nim walczyć) i kuferek z przedmiotami.

Pomiędzy drzewami z prawej strony stoi też kilka skrzynek za którymi leży szkielet, a przy nim kolejny woreczek ze złotem i zwój z zaklęciem. Podążamy dalej drogą dochodząc do stojącego przy schodach bandyty. Można uniknąć rozlewu krwi jeśli odpowiednio z nim porozmawiacie. Wyjawcie, iż przybywamy z gór i następnie zapytajcie komu zależy by się z nami spotkać. BądĽcie mili wypytując z kim mamy rozmawiać i dlaczego mamy uwierzyć, iż nie jest to pułapka. Na koniec opowiedzcie, iż ktoś już chciał nas kiedyś oszukać i że jesteśmy byłym skazańcem z kopalni. W ten sposób bandyta zgodzi się z nami współpracować, a za 10 złotych monet wyjawi iż osobą która rozesłała za nami listy gończe (2) jest nijaki Dexter! Już my sobie z nim niedługo pogadamy!

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow