Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Gothic 2

Rozdział 4

Górnicza Dolina



Wizyta w zamku

Po wejściu na teren doliny w naszym notatniku pojawiło się nowe zadanie- Łowcy smoków (25), w którym będą zapisywane wszystkie informacje o napotkanych przez nas poszukiwaczach przygód. Szybko teleportujemy się do zamku. Od stojącego na dziedzińcu Retlana możecie kupić broń i dowiecie się, iż Lodowy Smok mieszka na zachodzie. Stojący przy kuĽni Feros poprosi nas o odnalezienie miecza (26), który zgubił na pobliskim klifie. Stojący obok Jan chce pracować jako kowal (27) i prosi nas o zdobycie zezwolenia (rys. 33).

Gothic 2 003105,3


Idąc dalej, strażnik więzienia Gerold jest głodny (28) i poprosi nas o przyniesienie pożywienia. Te zadanie jest bardzo proste- na pewno w plecaku macie jakieś jadło (lub kupcie je od Engora)- zanieście w środku nocy (a raczej nad ranem) do pracowni maga (budynek z prawej strony). Strażnik będzie tam na was czekał i jest w stanie zjeść wszystko co posiadacie, wiec choć troszkę zostawcie sobie (28K). OdwiedĽcie też Brutusa stojącego przed swoją siedzibą. Poprosi nas on oczyszczenia swojej paskudnej nory (29) z krwiożerczych potworów. WejdĽcie do środka zabijając wszystkie straszne i przerażające chrząszcze ;-). W nagrodę dostaniemy 150 sztuk złota, 350 punktów doświadczenia oraz zawsze będziemy mogli wystraszyć Brutusa mówiąc, że za nim jest chrząszcz (29K)! Udajcie się do sali tronowej porozmawiać z Persivalem. Nie zgodzi się on, aby Jan pracował w kuĽni. Zagadnijcie więc o to Garonda, ręcząc za Jana naszym słowem i uzyskując pozwolenie na pracę (27K)! Przed wyjściem porozmawiajcie również z Orikiem, który udzieli nam informacji o lokalizacji Błotnego Smoka, oraz zleci misję- zabójstwo przywódcy Orków - Hosh-Paka (30). Po wyjściu na dziedziniec zagadnijcie trenera fechtunku- Kerolotha. Opowie on wam, że zginęła mu torba ze złotem i poprosi o odnalezienie sprawcy kradzieży (31). Całą sprawę można natychmiast rozwiązać, albowiem mieszek Kerolotha musiał mu najzwyczajniej wypaść z kieszeni i leży na ziemi (rys. 34), tuż przy kuĽni (31K).

Gothic 2 003105,4


Oddajcie zgubę rycerzowi zdobywając 400 punktów doświadczenia i 50 sztuk złota (jeśli się upomnicie). Stojący przy murach Udar opowie wam o rycerzu Sengrathu, który zgubił w ciemności (32) swoją kuszę i pognał w kierunku palisady wroga. Naszym zadaniem będzie jego odszukanie. Opuszczamy zamek schodząc na dół po taranie.

Hosh-Pak, Sengrath i miecz Ferosa

Podczas naszej nieobecności nadciągnęły posiłki Orków i wielu z nich znajduje się wokół zamku. Będziemy mieli dużo pracy, jednak dzięki temu można zdobyć olbrzymią ilość punktów doświadczenia! Jeśli was bohater kiepsko radzi sobie w walce, to wykorzystajcie zaklęcie czar Święty pocisk, którym można eliminować wrogów z olbrzymiej odległości. Jeszcze lepszym sposobem jest ściąganie ich w pobliże murów i wskakiwanie na taran, skąd możemy ich bezpiecznie wystrzelać. Udajcie się na ścieżką na południe od zamku, poruszając się powoli i eliminując kolejne grupy wrogów. Szybko dojdziecie do małego wzgórza na którym znajduje się namiot przywódcy Hosh-Paka (rys. 35).

Gothic 2 003105,5


Jest on wspomagany przez 6 wojowników i szamana, walka więc będzie ciężka (30K). Z lewej strony przy namiocie odnajdziecie również miecz Ferosa (26K). Jeśli chcecie to możecie udać się dalej na południe i po kamiennych blokach wspiąć się na kolejne wzgórze. Znajdziecie tu jaskinie i w niej pierścień dodający +5 do siły. Wspinając się wyżej natraficie na miksturę, a podążając dalej, na zboczu góry czeka was seria potyczek z Jaszczuroczłekami, Ognistymi Jaszczurami, Ognistymi Golemami. W nagrodę będziecie mogli zabrać znakomity miecz- Runa mocy i leżący na kamieniu dalej w lewo, najlepszy w grze pierścień - nietykalności (ochrona przed wszystkim +10). Wracamy z powrotem, przekraczając most na rzecze z prawej strony i podążając na północ tuż przy palisadzie. W niedługim czasie powinniście znaleĽć zwłoki rycerza Sengratha (rys. 36).

Gothic 2 003105,6


Posiada on przy sobie wiele przedmiotów, jednak przede wszystkim musicie zabrać jego kuszę (32K). Wracamy do zamku oddając kuszę Udarowi, miecz Ferosowi, a także meldując o wykonaniu zadania Orikowi.
<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow