Rzut okiem
Witajcie miłośnicy przygód w drugiej odsłonie zmagań z grą Gothic 2. Jak zwykle wyciśniemy z gry maksimum przyjemności wykonując 45 głównych i dodatkowych zadań! Wraz z pierwszą częścią solucji da to nam blisko 100 rozwiązanych przygód! Ponieważ od otrzymania zadania do jego wykonania często upływa bardzo dużo czasu, dlatego identycznie jak w pierwszej części solucji, obydwa momenty zostały zaznaczone w tekście pogrubioną czcionką i dodatkowo ponumerowane (np. - przekazać złe wieści Orikowi (2) i kilka stron dalej (5K). Sądzę, że taki zabieg znacznie zwiększy funkcjonalność tekstu i znacznie ułatwi wam grę. Dla formalności wypada przypomnieć wam, iż mamy do wykonania zaległe cztery zadania: Oko Inosa (1), Dowody (2), Pazury Zębacza (3) i Sprawa Fernanda (4) które już za chwilę rozwiążemy. Tak więc w drogę i niech żaden z potworów które napotkacie nie pozostanie żywy!
Mini poradnik
Na początek uzupełnienie listy potworów które napotkamy wraz z najlepszymi taktykami walki.
Poszukiwacz – Mimo, iż strasznie wygląda nie jest nam w stanie zrobić większej krzywdy. Ogniowe pociski które miota tylko lekko nas poparzą, a wystarczą trzy ciosy by Mag wrócił ponownie w zaświaty.
Kamienny Golem – Słaby przeciwnik. Na tym etapie gry bez trudu go pokonanie tnąc kombinacją góra-prawo, góra-lewo (rys. 1).
Ognisty Golem – Niewiele silniejszy od swojego poprzednika. Dodatkowo miota kulami ognia, dlatego jak najszybciej się do niego zbliżcie tocząc walkę w zwarciu.
Lodowy Golemy – Najtrudniejszy z Golemów do pokonania. Ciska śnieżnym pociskami, które przy trafieniu zamrożą nas na długi czas, czyniąc totalnie bezbronnym. Jak najszybciej do niego podbiegnijcie (lub podkradnijcie) tocząc walkę w zwarciu którą bez trudu wygracie.
Harpia- Te latające paskudy nie są w stanie wyrządzić nam większej krzywdy. Niestety, bardzo ciężko jest je mieczem trafić, dlatego albo używajcie czarów, albo starajcie się z nimi zmagać w niskich pomieszczeniach (np. w drzwiach) gdzie Harpia nie będzie mogła latać nad waszą głową (rys. 2).
Smoczy Zębacz –W póĽniejszym etapie gry nie powinien stanowić dla was większego zagrożenia. Tnijcie kombinacją lewo-prawo uskakując do tyłu gdy potwór zacznie szarżować. Walczcie zawsze pojedynczo, wyciągając Zębacza poza teren żerowania jego stada.
Szkielet Mag – Mało wytrzymały i łatwy do ubicia, jednak zabójczy przy walce z dystansu. Tak jak Lodowy Golem miota zamrażającymi pociskami, a także przyzywa Szkielety. Jak najszybciej do niego podbiegnijcie i pokonajcie dwoma ciosami. Zalecam zawsze wcześniej zapisywać stan gry, bo gdy zostaniecie zamrożeni to prawdopodobnie nic was już nie uratuje.
Ork Szaman – Ciężki przeciwnik w początkowym okresie gry. Ciska potężne kule ognia i nim uda się do niego nam dobiec któraś z nich może spalić nas na popiół. Gdy będziecie dysponowali zaklęciem Święty Pocisk, to walczcie z Szamanami z dystansu, rażąc ich z możliwie największej odległości. Wystarczą dwa celne trafienia.
Elitarny Ork – Potężny i znakomity szermierz. Nie próbujcie blokować jego ciosów, robiąc raczej uniki. Atakuje z furią, rzucając się do przodu- wystarczy zrobić krok w tył (lub bok), wyprowadzić kontrę i czekać na kolejny atak. W grupie 2-3, praktycznie nie do zatrzymania.
Jaszczuroczłek – Niezwykle silny i szybki wojownik. Stosujemy identyczną metodą jak przy walce z Orkiem. Jaszczuroczłek jest o wiele od niego szybszy, jednak praktycznie wcale nie blokuje ciosów, dzięki czemu bardzo szybko można go pokonać (rys. 3).
Ognisty Jaszczur – Niezwykle trudny przeciwnik rażący ogniowymi pociskami. Wystarczą dwa by was zabić, dlatego przez długi czas nie wdawajcie się z nimi w walkę! Gdy już dojdzie do potyczki starajcie się walczyć w zwarciu, nie dając Jaszczurowi szans na rzucenie pocisku. Na szczęście jest mało wytrzymały i padnie po kilku celnych ciosach.
Demon – Paskudna bestia z zaświatów, niezwykle skuteczna w walce w zwarciu. Wykorzystajcie fakt, iż Demon nie mieści się w większości drzwi i nie będzie was gonił. Ustańcie więc w pomieszczeniu obok i spokojnie zabijcie czarem Święty pocisk.
|