Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Bards Tale

Rozdział 4 - Wysoki Gaj

Wysoki Gaj

Udaj się na północ i porozmawiaj z Drowem. Po wygranej bitwie odbij na wschód przez otwartą bramę. W pobliżu drzew napotkasz Mella - bądź dla niego miły, dzięki czemu zgodzi się on do ciebie przyłączyć. Dalsza droga jest zablokowana przez pole siłowe, ale sposób na pokonanie go jest prosty - ustaw się przy pagórku i unikając rzucanych pocisków, wystrzelaj wszystkie Trowy (Obrazek 12). Gdy tak się stanie, Mell wyłączy (no, coś w tym rodzaju) pole siłowe. Całą operację trzeba będzie powtórzyć jeszcze trzy razy, pamiętając, że gdy skończy się czas, grubas ucieknie w las i trzeba go będzie sprowadzić z powrotem.


Bards Tale 154232,6

12 - Przyzwij na pomoc Bohaterkę, z której pomocą wrogów wystrzelasz w 30 sekund.


Po pokonaniu pól siłowych zapisz grę i odbij w lewo. Czeka cię kolejna walka - tym razem z silnymi jeźdźcami. Dalej natrafisz na zwłoki kolejnego "wybrańca", przy których znajdziesz znakomity łuk. Odbij na wschód i przebij się przez kolejne cztery pola siłowe. Tym razem dzięki nowemu łukowi uda ci się to osiągnąć znacznie szybciej. W ukrytej skrzyni na końcu znajdziesz pieśń "Ulepszony Szczur".

Szlak odbija na północny zachód - ubij wszystkich wrogów, których przyzywa Fnarf. Przeszukaj skrzynię na północy, zapisz stan gry i odbij na południe, po drodze pokonując sześć kolejnych posterunków z polami siłowymi. Czas na wielki finał - pojedynek z Fnarfem.

Sytuacja jest dość skomplikowana - wróg co chwila przyzywa dwie nowe jednostki, a sam teleportuje się, gdy próbujesz się do niego zbliżyć. Strategia okazuje się jednak prosta - przywołaj Duszka Światła i skup na nim zainteresowanie oddziału Fnarfa (Obrazek 13). Sam w tym czasie zbliż się do niego i z oddali (może być nawet poza ekranem) zacznij go obstrzeliwać z łuku. Dwie minuty i po sprawie - lutnia jest twoja.


Bards Tale 154503,1

13 - Oddział Wroga odciągnij gdzieś na bok, zwiąż w walce z Duszkiem, a następnie wydaj mu rozkaz stania w miejscu (strzałka w dół). Sam w tym czasie powróć do Fnarfa.


Przeszukaj skrzynię i opuść pobojowisko, udając się na wschód. Mell nauczy cię nowej piosenki pt. "Najemnik". Lepiej późno niż wcale. Opuść las i udaj się do świątyni na urwisku. Po przywołaniu księżniczki otrzymasz od niej nowe zadanie - dotrzeć na szczyt Leśnej Wieży. Znajduje się ona na wschód od osady. W drogę!

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow