Komnata Mannana
W potyczce z Mannanem najważniejsza jest cierpliwość. Uda ci się go zranić wyłącznie kilka razy, gdy ten przemieni się w tornado, dotkliwie wszystkich raniąc (i stając się niewrażliwy na ciosy). W tym momencie możesz skorzystać z mocy Caleigh (trzeciego poziomu), a gdy tylko wróg ponownie przybierze swą zwykłą postać - rzucić się do ataku. Pamiętaj, by zawsze posiadać w tym momencie rycerza, bowiem na jego ciosy Mannan jest szczególnie wrażliwy.
Po wygranej bitwie otrzymasz tradycyjnie amulet pozwalający przyzywać moc strażnika (niestety mały z niej pożytek) i nowe zdanie - polecieć do wieży gdzie przebywa księżniczka (Obrazek 42). To ostatni etap gry i po wejściu do Wieży Dounby nie będzie można się już cofnąć!
|
42 - Potwór, na którym latasz, zapewnia ci pełne bezpieczeństwo, nawet przy napotkaniu wrogów na mapie świata. Chyba że sam zachcesz ich zaatakować.
|
Dlatego jeśli chcesz, to wcześniej znajdź Trowa biegającego po mapie świata (jest ciemniejszy niż inne i nie posiada broni). Sprzedaje on mapy do czterech innych dodatkowych krain: Krąg Ardagh, Carrowmore, Ruiny Emain Macha i Ruiny Tary. W każdej z nich czeka cię kilka dodatkowych zadań. Główna fabuła prowadzi jednak do Wieży Dounby...
|
Możesz również udać się do kapłana w zachodnim Dounby i złożyć mu w ofierze całe złoto, jakie posiadasz (i tak nie będzie z niego pożytku). Za każdą złożoną dotację, w menu gry otworzą się bonusowe filmiki, piosenki i rysunki!
|
|