Górska Wieża, poziomy 1, 2, 3
Znów czeka cię wędrówka na szczyt. Na pierwszym piętrze najtrudniej będzie wygrać na arenie trzeci i czwarty pojedynek - skorzystaj z przywołania mocy Herna (3 poziom), by przesadzić szyki napastników.
|
W salach wychodzących z areny na północny wschód i południowy zachód znajdziesz dwie skrzynie ze złotem i pieśnią "Ulepszony Duszek Światła".
|
Na poziomie drugim niezbędni okażą się Duszek Światła i Odkrywca, bowiem korytarze toną w mroku. W połowie drogi na przeszkodzie stanie ci dowódca z wojskiem - walka będzie dość trudna (zacznij od wycofania się!), a po jej wygraniu będziesz musiał przestawić dźwignię, otwierając tym samym drzwi prowadzące dalej.
Na końcu drogę zablokuje oddział strażniczek - przyzwij szczura, by je wystraszyć i przedostać się na poziom wyżej.
Tutaj zacznie się prawdziwa jatka - droga jest prosta, jednak bardzo długa. Setki przeciwników czekają na ciebie, uzbrój się więc w cierpliwość. Przede wszystkim pamiętaj, by zabrać nowy miecz dwuręczny, który znajduje się w komnacie tuż przy miejscu startu. Zamiast walczyć z zastępami wrogów, możesz próbować je ominąć. Biegnij przed siebie, nie wdając się w walkę i co chwila lecząc rany.
Komnata Lugha
Czas na walkę ze strażnikiem wieży. Zastosuj podobną metodę jak kiedyś z Fnarfem w rozdziale czwartym. Przyzwij Najemnika i Duszka Światła, którzy zwiążą Lugha w walce wręcz, sam zaś strzelaj do niego z dystansu. Odniesiesz szybkie i efektowne zwycięstwo, a także zdobędziesz amulet Lugha pozwalający użyć jego mocy, 15 magicznych kamieni i dwie pieśni: "Ulepszony Odkrywca" i "Rycerz" (Obrazek 26). Twoim nowym celem jest opuszczenie wieży i wyprawa do Dounby.
|
26 - Rycerz jest najwytrzymalszą jednostką w grze. Uczyń go liderem swojej drużyny.
|
|