Wyjście z wieży
Niestety w czasie powrotu czeka cię kolejna bardzo trudna przeprawa, tym razem z armią druidów, która opanowała wierzę. Droga przez labirynt korytarzy znowu jest dość liniowa, jednak walka okazuje się jeszcze trudniejsza niż wcześniej.
W korytarzach nie ma już praktycznie pułapek, dlatego przywołaj do pomocy Najemnika i Bohaterkę. Unikaj walki w zwarciu i trzymaj się z tyłu, wspomagając Najemnika ostrzałem z łuku. Główną trudnością są druidzi ubrani w zielone szaty - potrafią oni bowiem ciskać na odległość magiczne pociski. Dwa trafienia i po tobie.
|
Jeśli w grupie, którą atakujesz, znajduje się Druid w zielonych szatach - skup swoje ataki głównie na nim, przeszywając go strzałą za każdym razem, gdy tylko będzie się składał do wyszeptania zaklęcia.
|
Po wyjściu z wieży będzie równie gorąco. Komitet powitalny stanowi aż pięciu zielonych druidów, sytuacja jest więc niemal tragiczna. Zacznij od przyzwania mocy Herna, inwestując w nią trzy magiczne kamienie. Szybko dobij przeciwników, a w razie problemów uciekaj na północny wschód i - tak jak poprzednio w przypadku walki z wilkami - dokonuj wypadów z tego miejsca, starając się eliminować przeciwników pojedynczo. Najtrudniejszy jest początek, po opanowaniu sytuacji przy wejściu do wieży będzie już łatwo i bez trudu przedostaniesz się do wyjścia, by móc podążyć do Kirkwall.
Kirkwall
Miasto zostało opanowane przez upiory. Szkielety koni mordują mieszkańców, jednak to już nie twój problem (Obrazek 18). Unikając walki, podążaj na zachód osady, gdzie napotkasz Bodba. Po komiczno-dramatycznej rozmowie wyjawi ci on lokalizację kolejnego celu - Górskiej Przełęczy. Opuść więc miasto i podążaj na północ w kierunku wielkiej bramy.
|
18 - Szkielety koni łatwo można pokonać, unikaj jednak walki z największym z nich, który jest praktycznie nieśmiertelny.
|
|