Rozdział 14 - Wieża Dounby
Wieża Dounby, dziedziniec
Historia zatoczyła koło i dotarła do miejsca, które widziałeś w filmie zaczynającym grę. Na przeszkodzie do wejścia stoi cały oddział druidów. Wystarczy jednak, że przywołasz moc Lugha (3 poziom) i po druidach zostanie już tylko wspomnienie. Obejrzyj po raz ostatni piosenkę w wykonaniu Trowów i wejdź do środka.
Wieża Dounby, 1-12, droga na szczyt
Tym razem, by dostać się na górę, musisz przemierzyć aż 12 pięter. Na każdym zadanie jest identyczne - pokonać wszystkie potwory (ok. 12 sztuk). Z każdym kolejnym piętrem są one coraz silniejsze, jednak jeśli dysponujesz sporym zapasem kamieni magicznych (ponad 20), to pokonasz je bez problemów, korzystając z mocy Lugha lub Herna.
Taktyka jest prosta - idź i walcz! W drużynie musisz mieć jednak Pukacza i Rycerza, bo okażą się oni najskuteczniejsi. Skład uzupełnij Łotrzycą i Wysysaczem.
|
Na siódmym i dwunastym poziomie będziesz mógł zapisać stan gry. Skorzystaj z tego, byś mógł go później wczytać i zobaczyć wszystkie alternatywne zakończenia gry.
|
Komnata Fionnaocha
Czas na wielki finał! Musisz dokonać wyboru, od którego zależy, które z trzech alternatywnych zakończeń zobaczysz. Najprościej jest zrezygnować i po prostu uciec. Wersją trudniejszą jest opowiedzieć się za księżniczką Caleigh (Obrazek 45). Najtrudniejsza walka czeka cię, gdy jako sprzymierzeńca wybierzesz Fionnaocha. Jednak bez względu na wybór - to już koniec tej niezwykle dowcipnej i zaskakującej historii. Gratulacje, mam nadzieję, że bawiliście się choć w połowie tak dobrze jak ja!
|
45 - Walcząc z Fionnaochem, możesz zużyć wszystkie magiczne kamienie, które ci zostały. Najlepiej więc wykorzystaj moc Caleigh 3 poziomu, zapewniając sobie nieśmiertelność.
|
Tekst udostępniony na wyłączność dzięki czasopismu "Click!" (C) Wydawnictwo Bauer
E-mail autora: MAO
|