Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Bards Tale

Portal z czaszką

Biegnij na północ, aż dotrzesz do dwóch portali - z kółkiem i z drzewem. Wybierz ten drugi, jednak wcześniej upewnij się, że twój Poszukiwacz znalazł ukryte drzwi. W skrzyni znajduje się magiczny przedmiot.

Portal z drzewem

Tu będzie gorąco. Obejrzyj taniec truposzy (heh! Obrazek 33) i albo się z nimi zmierz (Pająk Gromów niezbędny), albo szybko biegnij przed siebie do kolejnego portalu. Właściwy jest ten ze znakiem księżyca, wcześniej możesz też opróżnić skrzynię znajdującą się w centrum komnaty.


Bards Tale 155249,3

33 - Był kiedyś taki zespół - Dead can dance. Jak widać, Umarlaki wywijają breaka jak szaleni!


Portal z księżycem

W komnacie na północy napotkasz gadającą czaszkę. Zmusi cię ona do wykonania rytuału przywoływania - musisz zapalić 5 świec, kolejno: południowo-zachodnią, północno-zachodnią, północną, północno-wschodnią i na koniec południowo-wschodnią. W nagrodę pojawi się twój pies, a przynajmniej jego mocno duchowa wersja. Biegnij na północ, zabierz ze skrzyni magiczny przedmiot i wybierz portal ze znakiem słońca.

Portal ze słońcem

Uważaj na cienie rozmieszczone na podłodze - pełnią one funkcję min! Biegnij na północ i zabierz ze skrzyni pieśń "Moloch" (Obrazek 34). Z komnaty odchodzą trzy korytarze. Właściwy jest zachodni, w którym znajduje się portal z kurczakiem.


Bards Tale 155249,4

34 - Moloch jest najsilniejszym z potworów, które możesz przyzwać. Szybki, wytrzymały i do tego zieje ogniem. Zawsze miej go w drużynie!


Portal z kurczakiem

Odkrywca odnajdzie dwie ukryte komnaty (północny zachód, północny wschód), w których znajdują się piosenki "Ulepszona Bohaterka" i "Ulepszony Rycerz". Przejdź przez portal z gitarą.

Portal z gitarą

Czas na finałowe starcie. Przywołaj Molocha, Pukacza i Rycerza i zaatakuj wielkiego Zombie. Walka będzie ciężka, bo wróg co chwila będzie przyzywał wsparcie - w razie problemów wycofaj się, by uzupełnić energię i straty. Po wygraniu walki zabierz topór i opuść kryptę wyjściem na północy. Przez południową dolinę udaj się do Stromness (na południu mapy).

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow