Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

oblivion
Szpiedzy


Porozmawiaj z Jauffre otrzymując kolejne zadanie - zdemaskowanie szpiegów kręcących się w pobliżu warowni. Odnajdź kapitana Stefana i zapytaj o szpiegów- wskaże ci miejsce przy którym ich ostatnio widziano

Podążaj zgodnie ze wskazówkami na kompasie, aż natrafisz na olbrzymi obelisk z zielonymi znakami runicznymi. Poczekaj do godziny 6 po południu, gdy tylko zapadnie zmierzch, zostaniesz zaatakowany.

oblivion 232129,1
Rysunek 15 - Szpiedzy pojawią się dopiero o zmierzchu, musisz więc poczekać do godziny 18.00. By przyśpieszyć upływanie czasu, wciśnij klawisz "T" i wybierz okres jaki chcesz odczekać.


Zabij napastników i zabierz z ich zwłok klucze. Teraz pozostaje jedynie zgadnąć dokąd one prowadzą. Udaj się do pobliskiej osady Bruma i odnajdź kapitana Burda (przebywa prawdopodobnie w koszarach). Wypytaj go o wszystko, zdobywając zgodę na przeszukanie podejrzanego domu.

Podążając według wskazówek kompasu dotrzesz szybko na miejsce. Pozornie w izbie nie znajduje się nic ciekawego, przyjrzyj się jednak uważniej podłodze. Otwórz zamaskowany właz i przejdź do piwnicy - na jeden z półek znajdziesz list z rozkazami dla szpiegów. Zabierz znalezisko i wróć z nim do Jauffre. Porozmawiaj również z Martinem który wyznaczy ci kolejny cel

oblivion 232130,2
Rysunek 16 - W podłodze domu znajduje się zamaskowane wejście do podziemi.


Krew Daedra


Okazuje się, iż księga którą zdobyłeś z ołtarza kultystów, zawiera informacje o tym jak dostać się do "raju". Ceremonia jest jednak niezwykle skomplikowana i wymaga poświęcenia wielu trudnodostępnych artefaktów.

Pierwszym z nich jest "Krew Daedra", czyli dowolny artefakt zawierający cząstkę mocy Daedra. Przeczytaj księgę "Modern Heretics" (leży na stole Martina) dzięki której poznasz lokalizacje ołtarza Azura. Jego położenie zostanie natychmiast zaznaczone na twojej mapie, możesz więc natychmiast wyruszyć w drogę.

Po dotarciu do ołtarza Azura, pozostaw konia i udaj się na polowanie. Twoim celem jest zabicie Will-o-the-Wisps, żółtego świetlika - uważaj bo nie jest to takie proste! Ze zwłok zabierz świecący proszek i ofiaruj go przed ołtarzem, o zmierzchu lub o świcie (6 rano lub 6 po południu).

oblivion 232131,3
Rysunek 17 - Will-o-the-Wisps można zranić wyłącznie za pomocą czarów lub magicznej (albo srebrnej) broni! Podobnie jest z duchami, wampirami i wszystkimi niematerialnymi przeciwnikami.


Azura przemówi wyznaczając ci zadanie - wyzwolenie szlachetnych wojowników zamienionych w wampiry. Nie będzie to proste i musisz się dobrze przygotować. Wyreperuj swój ekwipunek, zaopatrz się w srebrną lub magiczną broń i zakup eliksir leczenia chorób (na wypadek ugryzienia). Tak przygotowany podąż do jaskini zaznaczonej na mapie.

Sprawa jest prosta - w kopalni znajduje się 5 wampirów które trzeba zabić. Skradając się i uciekając- uda ci się walczyć z nimi pojedynczo. Trzy są łatwe do pokonania, dwa piekielnie trudne (mocno opancerzone). Grając jako mag, koniecznie wspomagaj się czarami, przywołując do pomocy potwory.

Po zabiciu wampirów, wróć do ołtarza Azura i odbierz artefakt będący nagrodą. Powróć do Martina i oddaj mu gwiazdę, albo jeśli uznajesz artefakt za zbyt cenny - spróbuj znaleźć w jego miejsce jakiś inny (patrz ramka numer 5).

Artefakty Daedra

By wykonać zadanie "Krew Daedra" można poświęcić dowolny artefakt, niekoniecznie ten otrzymany od Azura. Istnieją 3 inne ołtarze pozwalające wykonać to zadanie: Sangine (na północ od Kvatch), Namira (na wschód od Bruma) i Harmaeus Mora (na zachód od Cloud Ruler).

Każde z zadań ma taki sam początek- bogini ołtarza trzeba oferować odpowiedni składnik alchemiczny by usłyszeć jej głos. I tu jest podstawowy problem, albowiem składniki są dość trudno dostępne i wymagają zabicia bardzo silnego potwora.

Jest jednak proste rozwiązanie- kupno wymaganego składnika w sklepie! Warto zadać sobie trochę trudu i wykonać wszystkie przygody związane z ołtarzami, albowiem nagrodą zawsze jest potężny artefakt którego naprężno szukać w sklepach, czy też nawet w najbardziej strzeżonych jaskiniach.

oblivion 232155,1


oblivion 232156,2




<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow