Ostatnim aspektem o którym chciałam wspomnieć jest parowanie ciosów, które najwyraźniej było zainspirowane inną grą od
From Software –
Sekiro. Precyzyjne parowanie pozwala nie tylko na osłonięcie się w 100% przed ciosami, ale również zadaje przeciwnikowi rany, które możemy potem potraktować szponem. Dodatkowo możemy dostosować kwestię parowania pod nasze umiejętności dzięki talentom – na przykład zmniejszyć wymaganą precyzję kosztem tego jak rozległe rany zadajemy przy oddanym parowaniu ciosu. Jeżeli dobrze opanujemy tą zdolność Corvusa, mamy szanse na wygrywanie starć bez zadania ani jednego ciosu mieczem!Jednakże trzeba przyznać, w starciach z niektórymi bossami opanowanie sztuki blokowania ataków jest kwestią nie tyle satysfakcji, co konieczności – niektórzy z nich potrafią atakować tak zajadle, iż ograniczanie się do uników przestaje mieć sens.
Wspomniawszy o bossach, zacznę omawianie od aspektów gry, które nie do końca kliknęły. Otóż większość starć jest w poprawna, kilka jest bardzo dobrych… ale kolejność w której są one przed nami stawiane jest co najmniej zaskakująca. I tak pierwszy boss (pomijając tego od którego mamy zginąć, rzecz jasna) jest ciężkim wyzwaniem z dwoma fazami i atakami, których nie da się w żaden sposób zablokować, a jedynie uniknąć uciekając jak najdalej od agresora. Następny z kolei jest raczej bardzo słabym bossem zintegrowanym z areną, którego zabicie polega na przejściu toru przeszkód wypełnionego szeregowymi przeciwnikami i trującym gazem. Potem mamy znowu wymagającego przeciwnika… a potem dwóch tak żałośnie słabych, że można ich pokonać bez utraty choćby odrobiny zdrowia Corvusa. Sprawia to wrażenie, jak gdyby twórcy mieli ciekawe pomysły na bossów z jednej strony, a z drugiej parę zapchajdziur i nie bardzo wiedzieli jak to wszystko ułożyć w sensownej kolejności, więc ciągnęli losy z kapelusza.
|
Tymczasem taki jest właśnie Bloodborne w domu...
|
Innym aspektem rozgrywki który rzuca się w oczy jest wyjątkowo mała różnorodność lokacji. Każdy gracz souls-like’ów jest przyzwyczajony do sporych, ściśle zintegrowanych ze sobą i całkiem zróżnicowanych map.
Thymesia jest raczej pomniejszym kuzynem
Dark Souls i
Bloodborne, którego da się ukończyć bardzo szybko, ale w którym i tak rzuca się fakt, iż w porywach mamy tu właściwie tylko cztery niewielkie obszary. Gra wielokrotnie zmusza nas do powrotu w stare miejsca, rozmieszczając nieco inaczej przeciwników, skróty i tekstowe znajdźki, i szumnie nazywa to dodatkową misją. W praktyce kilkukrotnie przemierzamy tą samą mapkę, tylko np. idziemy w drugą stronę – minimalizm w najgorszym tego słowa znaczeniu. Jest to strasznie przykre, widać na co najbardziej zabrakło czasu i budżetu.
Odnośnie grafiki – design w postaci w większości jest całkiem niezły, z będącym czymś pomiędzy dawnym doktorem plagi a skrytobójcą strojem Corvusa na czele. Całkiem dobrze prezentują się też bossowie. Ogólnie te projekty dodają grze klimatu, zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę animacje finisherów Corvusa, czy też różnych ataków sprawiających, iż naszemu podopiecznemu nagle wyrastają zabójcze szpony i ostre pióra. Niestety z drugiej strony mamy temu przeciwwagę w postaci zwykłych przeciwników - to niestety zaledwie kilka wariacji na temat „postaci dzierżącej daną broń”, z kryształami, korzeniami lub wijącymi się rzęskami na ciałach w zależności od tego na jakim obszarze ich znajdziemy.
|
Zaraz jeszcze dodamy anteny na głowie bóstwa i będzie piękny zasięg na całe królestwo!
|
Największe rozczarowanie jest powiązane z tematem poprzedniego akapitu – w
Thymesii wyjątkowo kuleją zarówno projekty poziomów jak i ich wykonanie. Są one niestety mało oryginalne, łatwo się w nich zgubić ze względu na powtarzalność, oraz ich budowę (i nie jest to bynajmniej celowe założenie, jak w niektórych lochach w
Elden Ring) i są one często pełne wpadek, takich jak obecność obiektów z tymczasowymi teksturami na widoku. Brzydkie są też efekty płynów, co niestety razi, jako iż mamy tutaj cały obszar w którym wielokrotnie dosłownie brodzimy po kostki w płynącej rzece krwiopodobnej substancji. Nawet nasz hub, Wzgórze Filozofów, w którym rozmawiamy z Aisemy i z którego przechodzimy do innych obszarów, jest wyjątkowo mało imponujący na tle nawet stareńkiej Kaplicy Firelink z pierwszego
Dark Souls.
Muzyka za to liczy się na plus. Klimatyczne utwory pełne chórków i instrumentów smyczkowych wyjątkowo budują nastrój. Mamy tu spokojne, kontemplacyjne melodie, ale też niezwykłe, przypominające zabójczego walca i towarzyszące walce z bossami kawałki. Muzyka do eksploracji jest tajemnicza, a na przykład w toczonym zarazą i trucizną Morzu Drzew można dosłyszeć w niej dźwięki przypominające wszechobecne bicie ogromnego serca… co zresztą zgadza się z tym co na tym obszarze później odkrywamy. Jedynym minusem udźwiękowienia jest tutaj niestety brak jakiegokolwiek dubbingu, co na pewno pomogłoby przy zrozumieniu co mówią niektórzy z bossów w trakcie walki – nie zawsze jest czas aby czytać linijki dialogów kiedy próbujemy nie zginąć.
Podsumowując, choć
Thymesia stara się jak może, nadal pozostaje jednak pomniejszym doświadczeniem dla fanów souls-like’ów – choć czerpie inspirację z
Bloodborne, nie może się z nim równać. Mimo tego jednak, warto spróbować gry dla jej systemu walki i klimatu. Nie należy jednak oczekiwać ani długiej rozgrywki, ani cudów. Choć
OverBorder Studio starało się jak mogło, widać braki w pewnych kluczowych elementach. Doświadczeni gracze będą w stanie przejść
Thymesię naprawdę szybko, ale powiedzmy sobie szczerze - wobec plagi braku czasu trawiącej dużą część społeczności graczy nie liczy się to właściwie jako minus. Mimo wszystko grę warto sprawdzić.
Bardzo dziękujemy serwisowi GOG.com za udostępnienie kodu recenzenckiego w celu umożliwienia powstania niniejszego tekstu - https://www.gog.com/pl/game/thymesia
Metryczka
Grafika |
60% |
Muzyka |
90% |
Grywalność |
75% |
|
|
Ocena końcowa |
70% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
Intel Core i7 / AMD Ryzen 7, 16 GB RAM, karta grafiki 6 GB GeForce RTX 2060 / 8 GB Radeon RX 580 lub lepsza, 16 GB HDD, Windows 10 64-bit
|
„FaultyGear”
|
Autor: FaultyGear
|
|
<< poprzednia | 1 | 2
|