Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Drakensang: The River of Time
Misje główne i poboczne opierają się z reguły na wykonywaniu prostych czynności polegających na zabiciu stada grasujących w okolicy wilków, przekazaniu komuś ważnej wiadomości lub znalezieniu zaginionego przedmiotu. Nie nastręczają wielu trudności, mając w dużej mierze bardzo intuicyjną konstrukcję. Szalejące stadko wilków nie znajduje się bowiem zbyt daleko od zleceniodawcy, któremu ono przeszkadza, a jeśli zachodzi potrzeba przemierzenia większej odległości, cel i tak zaznaczony jest na mapie, dlatego też dotarcie do niego nie stanowi żadnego problemu. Pod tym względem gra przedstawia się bardzo przeciętnie. Nie uświadczymy zbyt wielu wysublimowanych misji polegających na skradaniu się, a jeśli już takie się pojawiają, szybko okazuje się, że w przypadku zdemaskowania, otwiera się przed nami alternatywna droga ukończenia zadania. Nie ma więc sensu trudzić się, by przemknąć gdzieś niezauważonym, skoro pozbawione jest to większego znaczenia. Najwyżej ktoś nas okrzyczy i sam da przedmiot, który mieliśmy mu niepostrzeżenie ukraść.

W grze jest sporo walki. I prostszej podczas eksploracji leśnych ostępów, i trudniejszej, kiedy trzeba zmierzyć się z bossem. Do tych drugich warto się solidnie przygotować, zabierając ze sobą zapas pomocniczych eliksirów, ponieważ podczas takich pojedynków nie będziemy mogli uciec. Utknięcie w zamkniętej lokacji (najczęściej w wyniku czarów lub zawalenia się stropu) może okazać się bardzo bolesnym doświadczeniem, jeśli nie dysponujemy wcześniejszym save’em. Należy także mierzyć siły na zamiary, z tego samego powodu. Okazać się bowiem może, że na danym poziomie nie ma sensu nawet denerwować bardziej, i tak już rozwścieczonego, demona lub krwiożerczego wilkołaka.

Drakensang2 165547,5


Opisywane powyżej rzeczy nie są na pewno zaskoczeniem dla tych, którzy mieli okazję grać w pierwszą część Drakensanga. Nowością natomiast, wprowadzającą trochę świeżości i różnorodności, są liczne łamigłówki, jakie gracz musi rozwiązać w kluczowych momentach rozgrywki. Czasami jest to odpowiednie obrócenie głazów w kamiennym kręgu w celu ukończenia magicznego rytuału, innym z kolei razem ułożenie wzoru z przesuwających się kostek, aby otworzyć wrota do kolejnych poziomów świątyni. Znajdą też coś dla siebie miłośnicy matematyki, którzy będą musieli umieścić w kilku skrzyniach odpowiednią ilość odważników, celem zdobycia niezbędnych dla wykonania dalszych misji przedmiotów. Pewne nadzieje budziło też wprowadzenie misji nocnych. Niestety można policzyć je na palcach jednej ręki. Ideałem byłby cykl dnia i nocy oraz dynamicznie zmieniająca się pogoda, jednak twórcy wciąż nie zdecydowali się na takie rozwiązanie, marnując jednocześnie potencjał wspomnianych przed chwilą misji nocnych. Nie ma możliwości zrezygnowania z nich w konkretnym momencie np. kiedy graczowi wyczerpią się wszystkie maści i bandaże lub gdy dojdzie do wniosku, że na tym poziomie nie jest jeszcze w stanie sprostać wszystkim wrogom. Można więc wpaść w niezłe tarapaty, nie zapisując wcześniej gry w osobny save’ie.

Walka odbywa się w czasie rzeczywistym. Członkowie drużyny do dyspozycji mają panel ciosów specjalnych oraz czarów. Dla lepszej koordynacji działań, zwłaszcza gdy mamy do czynienia z dużą ilością wrogów, warto skorzystać z aktywnej pauzy, podczas której każdemu z towarzyszy możemy wydać osobne rozkazy oraz zaplanować rozsądną taktykę. Trzeba wspomnieć, że niestety nie ma sensu liczyć na pomoc z zewnątrz. Aż przykro patrzeć, z jaką obojętnością patrzy załoga Thalarii na rozdzierającą scenę, gdy jej przyjaciele giną z ręki oprawców na pokładzie własnego statku. Taktyka „na wywabianie” niestety w tej grze nie popłaca.

Śmierć następuje w wyniku całkowitej utraty punktów życia lub odniesienia w boju pięciu ran, przy czym do momentu, w którym przy życiu utrzymuje się przynajmniej jeden z członków drużyny, pozostali są jedynie nieprzytomni, a w przypadku zwycięstwa w potyczce odzyskują świadomość i po wyleczeniu z obrażeń (wpływających niekorzystnie na ich parametry) są gotowi, by zmierzyć się z kolejnym niebezpieczeństwem.

Problemem pierwszej części Drakensanga, The Dark Eye, była zbyt pokaźna liczba postaci, które spotykaliśmy w czasie rozgrywki i które aż rwały się do walki u naszego boku. Cóż jednak z tego, że uwolniliśmy z orkowych lochów jakiegoś bliżej nieznanego nam maga, którego wcale nie mieliśmy ochoty tak naprawdę poznawać, a prawie pod koniec gry pomoc oferowała sławna alchemiczka Auralia? Przywiązanie do towarzyszy broni, z którymi niemal od początku wspólnie stawia się czoła niebezpieczeństwom, robi swoje, dlatego też rzadko był sens, by któregoś z nich zastępować. Z reguły nowe postacie odsyłane były w bezpieczne miejsce, czyli do posiadłości Ardo. W The River of Time zdecydowano się zaledwie na pięć postaci, spośród których wyłonić można trójkę pomocników, przy czym pomiędzy dwójką z nich gracz zmuszony jest dokonać wyboru, a w zależności od niego ginie jedna z nich. Takie rozwiązanie zdecydowanie wychodzi grze na plus, ponieważ nie wprowadza niepotrzebnego zamętu w postaci szkolenia nowego członka drużyny w określonym kierunku. Mając niemal od początku do dyspozycji pomocników o dosyć sprecyzowanych talentach oraz predyspozycjach, każdy z graczy niezależnie od stylu gry wypracowuje swój własny schemat rozwijania postaci. Po co więc kilku magów do wyboru, skoro obecny sprawował się bardzo dobrze? Byłoby to powielanie tej samej postaci w nieco innej oprawie wizualnej. Nic więcej. Dodatkowo taka opcja wymusza na graczu większą rozwagę w rozdzielaniu punktów doświadczenia, a więc stworzenie drużyny bardzo wyspecjalizowanej i różnorodnej. Co prawda mag może biegle posługiwać się rapierem czy szabelką, a także dysponować paletą ciosów specjalnych, lecz nikt inny tak sprawnie jak on nie obróci w popiół rozszalałego Ogra. Żaden krasnolud też nie otworzy zamkniętej skrzyni szybciej niż wykwalifikowany złodziej. Owszem, większość z dostępnych umiejętności jest w zasięgu możliwości każdego z członków drużyny, lecz w większości przypadków byłoby to zwyczajnym marnowaniem punktów doświadczenia, zwłaszcza że twórcy gry wprowadzili limit poziomów.

Drakensang2 165547,6


Szkoda tylko, że te cięcia nie odbiły się pozytywnie na osobowościach towarzyszy. Nadal biegają oni bezwolnie za graczem, od czasu do czasu komentując aktualną sytuację. A to cieszą się z zabicia smoka, a to narzekają, że się wykąpali w strumieniu. Nie mają jednak swojego własnego, niezależnego życia, swoich spraw i problemów, które gracz mógłby próbować rozwikłać, zyskując tym samym dostęp do nowych zadań pobocznych nadających każdemu z towarzyszy nieco bardziej „ludzkiego” oblicza. Prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie, jak mówi przysłowie, a problemy i pomoc sprzyjają zacieśnianiu się więzi. Przyjemniej dzieli się bowiem trudy podróży z przyjaciółmi, nawet jeśli są to w pełni zależne od nas komputerowe postacie, niż obcymi, pustymi kukłami, o których właściwie nic nie wiemy. Sytuacji nie ratuje nawet fakt, że każdy z członków drużyny uwikłany jest w jakiś sposób w główną intrygę. Odczuwalnym jest też brak jakichkolwiek interakcji między towarzyszami. Złośliwe przytyki, niewinne żarciki lub flirty to coś co dodaje grze smaczku. Tutaj niestety próżno czekać na tego typu urozmaicenia.

Drakensang: The River of Time - recenzja gry

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow