Kolejną, bardzo istotną umiejętnością jest alchemia. To właśnie dzięki niej możemy warzyć eliksiry przyspieszające regenerację punktów życia podczas walki oraz zwiększające czasowo pewne parametry postaci jak siła, charyzma, intuicja. Oczywiście niektóre takie substancje można kupić bezpośrednio u któregoś z kilku sprzedawców mających swoje kramy czy to w Nadoret, czy innych lokacjach, jednak ich asortyment jest na tyle ograniczony, że samodzielne sporządzanie eliksirów staje się prędzej czy później koniecznością. Warto to jednak czynić, ponieważ o ile w pierwszej części,
Drakensang: The Dark Eye, używanie mikstur pomagało w rozgrywce, o tyle w
The River of Time z wielu opresji nie da się po prostu wyjść zwycięsko, nie wspomagając się proszkiem na rany, napojem leczniczym, o odtrutkach różnego rodzaju nie wspominając. Szczególnie trudne, nawet grając na niskim stopniu trudności, bywają walki z bossami. Warto się więc do nich solidnie przygotować, zwłaszcza, że nie ma możliwości ucieczki przed rozwścieczonym demonem w trakcie potyczki. Mikstury warzyć można ze zdobytych wcześniej surowców na stołach alchemicznych. Niektóre niezbędne produkty jak np. tłusty balsam, alkohol nabyć można u handlarzy, pozostałe należy pozyskać własnoręcznie w oparciu o umiejętność zbierania ziół (zielarstwo). Na szczęście królestwo Kosh jest obszarem charakteryzującym się bujną roślinnością. Podczas podróży przyjdzie zwiedzić nam wiele puszcz i rezerwatów, w których aż roi się od jednojagód, chonchiny, mandragory czy jorugi. Rośliny mają to do siebie, że odrastają. Dlatego też nawet po zerwaniu wszystkich, podczas kolejnej wizyty w danym miejscu znowu zastaniemy je w poprzedniej postaci. Niestety, żeby nie było za łatwo, rośliny wykorzystywane do tworzenia najpotężniejszych i najbardziej przydatnych mikstur są rzadkie. Nie można więc ich marnować na potyczkę ze szczurami, lecz należy zachować na czarną godzinę.
Podobnie rzecz ma się z magią. W poprzedniej części, przyznam szczerze, rzadko kiedy korzystałam ze zdolności magicznych i to nie dlatego, że nie lubię magii. Były to po prostu niepotrzebne fajerwerki, ponieważ grę dało się przejść mając w drużynie samych wojowników. Tutaj jednak sprawa przedstawia się zgoła inaczej. Pomoc maga w niejednej sytuacji może okazać się kluczowa. Ma on do dyspozycji szereg zaklęć, które może stosować podczas walki. Zaklęcia przywoływania wzmacniają naszą drużynę o nowego członka, którym może być potężny dżin, szkielet, żywiołak ognia lub cień samego maga, rzucającego zaklęcie. Im więcej punktów doświadczenia poświęcimy na rozwój danego zaklęcia, tym silniejszy będzie jego skutek. Oprócz powyższego mag dysponuje szeregiem czarów bojowych. Może rzucać w przeciwników kulami ognia, razić ich piorunem, a także wpływać na parametry swoich towarzyszy zwiększając ich bazowe cechy (np. siła, odwaga, budowa) oraz uzupełniać nadwątlone życie za pomocą czarów leczniczych. Możliwości jest naprawdę sporo, aczkolwiek obok bardzo przydatnych czarów znajduje się szereg całkowicie bezużytecznych. Lepiej więc dwa razy zastanowić się nad sensem rozwijania czegoś, co ma znikome zastosowanie. Osobną gałęzią magii są cuda. Rządzą się one zupełnie innymi prawami niż klasyczne zaklęcia. Przede wszystkim zdolność ich czynienia mają wyłącznie kapłani służący swojemu bóstwu.
W trakcie rozgrywki w zamian za wykonanie zadania lub pokonanie przeciwników zdobywamy punkty doÅ›wiadczenia oraz punkty przygody. Pierwsze z nich możemy rozdysponować pomiÄ™dzy dostÄ™pnymi umiejÄ™tnoÅ›ciami, zwiÄ™kszajÄ…c tym samym biegÅ‚ość w posÅ‚ugiwaniu siÄ™ konkretnÄ… broniÄ… (do dyspozycji mamy naprawdÄ™ wiele rodzajów oręża – Å‚uki, kusze, miecze jedno- lub dwurÄ™czne, topory, włócznie, szable lub rapiery), czarami, a także otwieraniu zamków, skradaniu siÄ™ czy warzeniu mikstur. Część punktów doÅ›wiadczenia możemy przeznaczyć również na umiejÄ™tnoÅ›ci specjalne, zarówno bojowe (mÅ‚yÅ„ce, mocny cios, finta, strzaÅ‚ mierzony), umożliwiajÄ…ce parowanie tarczÄ…, zmniejszajÄ…ce obciążenie i poprawiajÄ…ce sprawność ruchowÄ… podczas używania ciężkiej zbroi, a także szereg umiejÄ™tnoÅ›ci niezwiÄ…zanych z walkÄ… (alchemia, kowalstwo). W tym celu należy znaleźć odpowiedniego nauczyciela, który za punkty doÅ›wiadczenia oraz garść dukatów wyszkoli każdego z czÅ‚onków drużyny w konkretnym kierunku. TrzeciÄ… możliwoÅ›ciÄ… jest przeznaczenie punktów doÅ›wiadczenia na rozwój cech bazowych oraz szeregu atrybutów takich jak: zdrowie, wytrzymaÅ‚ość, inteligencja, zrÄ™czność itp. Każda z nich wpÅ‚ywa bezpoÅ›rednio na prawdopodobieÅ„stwo pomyÅ›lnego wykonania testu i wykonania danej umiejÄ™tnoÅ›ci, zwiÄ™kszajÄ…c je. Tak wiÄ™c zrÄ™czność wpÅ‚ywa na otwieranie zamków i kradzież kieszonkowÄ…, zwinność zwiÄ™ksza prawdopodobieÅ„stwo wykonania uniku podczas walki, wytrzymaÅ‚ość natomiast umożliwia wykonanie wiÄ™kszej iloÅ›ci ciosów specjalnych, gdyż każdy z nich pochÅ‚ania parÄ™ punktów. Punkty przygody z kolei determinujÄ… poziom postaci oraz okreÅ›lajÄ… maksymalny puÅ‚ap, jaki może osiÄ…gnąć konkretna umiejÄ™tność na danym poziomie.
Pod względem fabularnym gra przedstawia się ciekawiej niż poprzednia część.
Drakensang: The Dark Eye bywał czasami niestrawny w swojej wzniosłości, a końcówka sprawiała wrażenie jakby urwanej w połowie. W
Drakensang: The River of Time linia fabularna jest zdecydowanie słabiej naszpikowana przepowiedniami i patosem. Wir wydarzeń porywa nas tuż po zaginięciu pewnego ważnego artefaktu, który może odegrać kluczową rolę w dalszych losach Królestwa, ciskając w sam środek politycznej intrygi.
Drakensang: The River of Time - recenzja gry
|
|
|
|
|
| << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | następna >>
|