Ciche Wzgórze to seria, której korzenie sięgają do 1999 roku, kiedy to na rynku pojawiała się pierwsza, nowatorska odsłona, która na zawsze odmieniła oblicze gatunku survival horror. Kolejne dwie odsłony niejako ugruntowały pozycję marki, ale wraz z pojawieniem się Silent Hill 4: The Room nastąpiło pewne jakościowe tąpnięcie, które trwało nieprzerwanie aż do 2024 roku, kiedy ekipa z Bloober Team z przytupem odświeżyła drugą odsłonę, pośrednio reanimując markę. Dało to owoce w postaci świetnego zeszłorocznego japońskiego spin-offu pod tytułem Silent Hill f. Na dniach dostaliśmy kolejny odprysk marki i jako fan powinienem się cieszyć, że serię wreszcie częściej wyciąga się z zakurzonej szafy. Sądzę jednak, że nowa gra zyskała dużo więcej jakby nie miała Silent Hill w tytule…
Fabularnie cofamy się do roku 1996, wynurzając się na obszarze portu małej rybackiej mieściny usytuowanej na fikcyjnej wyspie St. Amelia, gdzieś w pobliżu wybrzeży Szkocji (dobrze, że nie Hiszpanii czy Włoch, bo w korelacji do etnicznej przynależności bohatera całość mogłaby być odebrana jako meta-komentarz na temat obecnej migracji). Nasz nieco skołowaciały protagonista Simon Ordell nie ma bladego pojęcia co tu robi. Do lewego ramienia ma przymocowany worek infuzyjny wraz z wenflonem, które tłoczą do jego ciała dziwną substancję, a wszelkie próby pozbycia się ustrojstwa skutkują nie wyobrażalnym bólem (bądź śmiercią).
Na bardzo wczesnym etapie wchodzimy w posiadanie CRTV, małego ustrojstwa, które będzie pełniło rolę radyjka z poprzednich części, tu wzbogaconego o możliwość oglądania treści, które nieraz popchną historię do przodu. Simon oczywiście nie znalazł się na St. Amelia zupełnym przypadkiem, a odkrycie przyczyny takiego stanu rzeczy poprzedzi kawał soczystego psychologicznego koszmaru. Co ciekawe, w pewnych momentach gra pozwoli nam się wcielić w dwie inne postacie, których styl gry będzie się odrobinę różnił od siebie. Niestety warstwa fabularna okazuje się być jedną z bolączek produkcji. Sama w sobie jest nieźle poprowadzona, ale w trakcie rozgrywki szybko można wywnioskować w jaką stronę zmierza scenariusz. Twórcom nawet nie chciało się tego jakoś specjalnie kryć czy w jakiś sposób zagrać na nosie tym, którzy myślą że trafili w fabularne rozwiązanie.
Kto grał w te „lepsze” odsłony cyklu ten wie, jak istotną rolę pełni tu symbolika. Niestety ta obecna w grze została wyłożona bardzo „łopatologiczne”. Nie ma miejsca na wieloznaczność czy niedopowiedzenia skłaniające do rozmyślań, które ciągną się za graczem po ujrzeniu napisów końcowych. Główny bohater jest słabo rozpisany, dostając nieco wiatru w skrzydła dopiero w samej końcówce (na około 13 godzin gry). Dwie persony, jaki napotkamy po drodze, mają dużo ciekawiej rozbudowane charaktery. W dodatku ten „inny” świat, do którego co i rusz trafimy, otoczony wymowną czerwienią jest w tej odsłonie strasznie nijaki. W tych dwóch aspektach mocno średnie
Silent Hill: Homecoming wypada znacznie lepiej, a nie jest jakąś ambitną opowieścią.
Szczęśliwie programiści z
Screen Burn odwalili tu kawał znakomitej roboty przy wyglądzie miasteczka. Zasnute gęstą mgłą, jest niezwykle klimatyczne, a atmosfera otula nas szczelnie niczym kożuch. To dzięki temu aspektowi początkowe wejście w tytuł może zapierać dech w piersiach. Odczucia potęguje widok z pierwszoosobowej perspektywy. Szkoda tylko, że nowe Ciche Wzgórze jest tak słabo zoptymalizowane. Sam miałem w pewnych momentach odczuwalne spadki płynności, ale trzeba przyznać, że ani razu nie zostałem przymusowo wyrzucony z miasteczka do rzeczywistości, a im dalej w grze – tak przypadłości te były coraz rzadsze.
Na plus zaliczam także eksplorację, bo szabrowanie mieszkań i sklepów w otoczce symulatora chodzenia było nad wyraz przyjemne (choć trzeba przyznać, że przeszukiwanie większych szafek wygląda dziwnie – tak jakby protagonista miał bardzo słaby wzrok i musiał prawie do nich wsadzić głowę, aby coś znaleźć). Z tą tematyką oczywiście wiążą się zagadki. Przekrój napotkanych łamigłówek bywa nierówny, ale i satysfakcjonujący. Standardowe poszukiwanie kodów i kluczy blaknie zupełnie kiedy trafiamy na unikatowe zagadki, zgrabnie nawiązujące do starszych odsłon . „Obsługę” sali zabiegowej, motyw z kasetami zmieniającymi czas i wystrój pewnego mieszkania czy „obrazkową” konsoletę z finalnej sekcji gry zapamiętam na długo.
Silent Hill: Townfall ma jedne z najtrudniejszych zagadek w serii i rozwiązanie co niektórych przypadków naprawdę wymagają sporej spostrzegawczości i analitycznego myślenia, bo skąpe podpowiedzi zdecydowanie za łatwo przeoczyć i da się gdzieś utknąć na dłuższą chwilę (polecam jednak sobie pewne rzeczy zapisywać, jeżeli nie bawimy się w solucje – choć sam pod koniec pękłem i zajrzałem).
Jest kultowa mgła, są i potwory. Nasze CRTV wydatnie pomaga w odnalezieniu pobliskiego zagrożenia i umożliwia obserwację maszkar poprzez każdą przeszkodę. Działa to świetnie przy mniejszej ilości niemilców, zaś traci sens gdy po okolicy gna jakieś sześć sztuk i trzeba ciągle kręcić pokrętłem, aby sprawdzać pozycje wroga. Napotkane monstra wyglądają porządnie (poza tym pełzająco-czyhającym indywiduum), choć pod względem różnorodności jest ich tylko parę typów „na krzyż”. „Wdowy” zdecydowanie wygrywają tu wszystko. To jak się poruszają, jak wyglądają (te doczepione zdjęcia, brr!), tego obrazu nie odda żadne słowo. W tym segmencie gry rzeczywiście nie raz podskoczyłem, bo „typiary” mają tendencję do krycia się po kątach, nawet jak je zauważysz z pewnej odległości. Zamiast atakować, uciekają – czekając na dogodniejszą sytuację. Bomba. To jeden z najlepszych fragmentów gry, bo czuć tu dyskomfort i niepewność.
Silent Hill: Townfall - recenzja
|
|
|
|
|
| | 1 | 2 | następna >>
|