Wyobrażacie sobie czasami jak wyglądałoby, a właściwie brzmiało wasze życie, gdyby miało podkład muzyczny jak w filmach czy grach? Mój pewnie byłby mocno eklektyczny: trochę industrialu, dark ambientu, doom metalu, rocka progresywnego, odrobinę jazzu... Przynajmniej taką mam nadzieję, bo raczej się nie przekonam. Co najwyżej mogę sobie coś w słuchawkach puścić. Ale abstrahując: takimi dźwiękami jest tworzony świat tej gry. Pozornie świat w klimatach cyberpunku jeden z wielu. Ale pozory mogą mylić.
Miasto Netherveil dalekie jest od krzykliwości podobnych konwencji. Owszem, spowite jest mżącym opadem czegoś co w lepszych latach byłoby deszczem. Oślepia neonami, pochłania spokój dając w zamian cieniami lęk. Ciało zostaje wyparte przez metal i tworzywa. Można latać samochodami. Świat wyróżnia się jednak czymś, elementem paranormalnym mianowicie. Są nim Abstrakty: całkiem obszerna kategoria bytów o przeróżnych mocach czy stopniu świadomości oraz poziomie intelektu, możliwe że nawet wykraczającym poza znany nam. Nie jest to pierwszy mariaż świata z zaawansowaną technologią i nadprzyrodzonego. Z popularniejszych mamy wszak uniwersum
Shadowrun. Tyle że tam cała ta magiczność była jakby oswojona, tutaj jest kompletnie nieprzewidywalna i potencjalnie silnie niebezpieczna. Do granicy, gdzie należało powołać specjalne służby zajmujące się badaniem i unieszkodliwianiem Abstraktów. Howard Thornfield był jednym z takich tutejszych agentów Archiwum X, a zasadniczo to agentem polowym. Był.
Akcję gry zaczynamy w tym momencie jego spektakularnie pikującej w dół kariery, aby prędko przeskoczyć do życia zapijającego bolączki egzystencji prywatnego detektywa. Sprawy które bierze mają w sobie coś osobliwego i jedna z nich wpada na niego pomiędzy jednym łykiem taniego drinka, a drugim. Stary kumpel prosi o konsultacje w sprawie tajemniczych samobójstw pozornie niezwiązanych ze sobą osób. Wspólnym mianownikiem jest ich nagłość. Osoby przerywały codzienne czynności czy choćby pracę w połowie i odbierały sobie życie. Od tego wątku zaczyna się główna linia fabularna przygód Howarda i Rose. Naprawdę jest Abstraktem o wyglądzie kwiatu róży z ludzką twarzą w środku, jest też obdarzona talentem medium i prekognicyjnym - widzi przyszłość, gdy spełnione są określone warunki. Dziwne, acz nie w tych realiach. Oczywiście nasz detektyw nie żył do tej chwili w społecznej próżni, więc w trakcie śledztwa będzie miał okazję oddać przysługi osobom ze swojej przeszłości albo być rozproszonym różnymi wydarzeniami. Bo dróg do finału jest tyle, co głosów w głowie ex-gliny.
Głosów jest piątka. Głupota. Percepcja. Intelekt. Gniew. Moralność. Pomagają (czasem to dyskusyjna teza) podejmować decyzję albo w wykonaniu działań. Percepcja to świat zmysłów i szukania nimi detali. Intelekt analizuje informacje i odtwarza wspomnienia. Moralność stoi na straży sumienia. Głupota odpowiada za nieprzewidywalność, swoistą przebiegłość i oszustwa. Gniew to przemoc: werbalna czy fizyczna, pozwoli lepiej sobie radzić w sytuacjach wymagających brutalności. Które z nich jest silniejsze? Te karmione częściej, jak powiada pewne porzekadło. Każdorazowo po uzbieraniu 6 punktów doświadczenia możemy podnieść wartość jednego z piątki wymienionych Wglądów - do maksymalnego poziomu trzeciego. Dzięki temu, gdy polegać nam przyjdzie na jednym z nich dostajemy odpowiednie ułatwienie do stopnia trudności danej akcji.
Są to liczby określające jak wysoki wynik musimy uzyskać na kościach. Kości są swoistym odpowiednikiem ośmiościennych gdzie przedział wyników jest od zera do sześciu - górna i dolna część kości ma wyniki od zera do trzech i sumuje się je. Na dany rzut możemy wykorzystać do czterech kości na raz. Same kości czasami mają już specyficzne modyfikatory, przykładowo: Kość Abstrakcji utrudnia o -4 działania nią wykonane za pomocą Gniewu. Ale to nasza wola czy jej w takich użyjemy. W czym tkwi haczyk z kośćmi? Otóż są zasobem zużywalnym i do tego również walutą. Więc jeżeli wpadniemy w szał zakupów, to nie będziemy mieli czym rzucać przy różnych okazjach, gwarantując sobie porażki, bywa że dotkliwe. Znowu nadmierna aktywność w testowaniu losu prowadzi do kostkowego ubóstwa. Warto więc zachować ascetyczną skromność i powściągliwość w akcjach, chociaż można nadrabiać angażowaniem się w różne sytuacje czy grzebaniem tu i ówdzie. Kostki potrafią pojawić się z błahych nawet działań. Ciekawość to piąty stopień do turlania. W rzutach mogą nam pomóc oferujące modyfikatory przedmioty czy wszczepy. Zaczynamy z odznaką dającą jedno oczko do każdego rzutu oraz ulepszeniem oczu pozwalającym wykrywać Abstrakty. Nasz sponiewierany życiem śledczy z powołania znajdzie sporo innych przedmiotów czy cyborgizacji. Nawet pozornie bezużyteczny drobiazg może dawać drobną, ale istotną szanse w szrankach z losem. Pozostaje pytanie: dlaczego kości są walutą i do tego niekonsekwentną, bo w targach jedna kość jest warta tyle samo - czy daje pozytywne bonusy czy negatywne modyfikatory? Skąd się biorą kości i dlaczego są uznaną walutą? Nie znalazłem dobrego wytłumaczenia tego w treści gry.
Sam świat przedstawiony jest interesujący. Protagonista jest nietuzinkowy i od nas zależy jaką ostatecznie uzyska osobowość - karmienie jednego z piątki, te sprawy. Dobrze się całość czyta, czasami dialogi wywołują uśmiech, czasem zadumę, bywa że smutek. Fabularnie możemy dotrzeć do kilku różnych finałów, acz mimo różnych ścieżek jest dość liniowo. Czyli zrobimy to samo, ale na kilka różnych sposobów. Czas który przyjdzie nam na to poświęcić, to średnio około 8 godzin na jedno podejście - w zależności od tego jak prędko czytamy i czy pozwolimy sobie na cieszenie się przypadkowością wyników czy raczej będziemy zapisywać i wczytywać w celu uzyskania pożądanej konfiguracji liczb przy rzutach.
Kreacja świata odbywa się w sposób dość awangardowy i ten artyzm wykonania nie każdemu może podejść. Pomiędzy wydarzenia w grze wplątane zostają filmiki wideo o nietypowej treści czy teledyski wykonawców muzyki w grze - mające oddać klimat sceny, zdaje się. Dobrze to licuje z projektami Abstraktów czy postaci, choć co poniektórym może utrudnić czy zakłócić odbiór dzieła. Z drugiej strony obcowanie wymaga zamiłowania do ścian tekstu, więc ten dodatkowy niuans stanowi raczej drobną niedogodność. Jeżeli jednak macie alergię na artyzm, to będzie trudno.
Eklektyczność - tym słowem opisałbym utwory robiące za tło dźwiękowe. Mamy tutaj cięższe brzmienia industrialne, dark electro i dark ambient, doom metal i szczyptę jazzu. Wychodzi z tego dźwiękowa uczta dla koneserów tego rodzaju brzmień. Utwory znakomicie oddają maszynowy i wrogi klimat bezdusznego miasta opanowanego przez prawdziwe zagrożenie jakim nie są Abstrakty, a niepohamowany kapitalizm.
Poza Wglądami są też ich Sekretne odmiany czyli nazwane w tak wyszukany sposób osiągnięcia. Są dość wymagające i bez poradników sam zdołałem zdobyć niemal każde, poza jednym. Z obserwacji wnioskuję, że za pierwszym podejściem do tytułu wyczynem będzie skompletowanie ich, może da się to uzyskać z poradnikiem. Ja część uzyskiwałem zupełnie przypadkiem, w tym kilka jest za poniesienie porażek w określonych sytuacjach. Zadanie skopane z sukcesem czy coś.
Gra jest dość oryginalnym narracyjnym RPG. Ciężar życia w świecie przemieszania Abstraktów z cybernetyką jest odczuwalny, w czym pomaga specyficzna kreska oraz bliska fenomenalności ścieżka dźwiękowa. Miłośnicy oryginalnych treści się tu odnajdą.
Osoby, które grałyby w tę grę:
Pająk Jerusalem
Fox Mulder
Lenny Nero
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
Bob Heller
Carl Gerhard Busch Spender
Dwayne Engelman
Metryczka
| Grafika |
85% |
| Muzyka |
90% |
| Grywalność |
85% |
|
|
Ocena końcowa |
85% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
|
Procesor 1.8 GHz Dual-Core, 8 GB RAM, 8 GB HDD, Windows 10
|
|
| Autor: Ksiądz Malkavian
|
|
|
|
|