Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood

Informacje o grze

dots Nazwa gry: Werewolf: The Apocalypse - Earthblood
dots Gatunek: cRPG
dots Producent: Cyanide Studio
dots Cena: 161,99 PLN
dots Recenzent: „Ksiądz Malkavian”
dots Ocena: 65%
Werewolf: The Apocalypse - Earthblood


Mało udana adaptacja papierowego RPG ze Świata Mroku. Dużo skradania się, jeszcze więcej walki wręcz. Nie jest tragicznie, ale czy od razu lepiej? Średni tytuł - zalety i wady w równowadze.

Uwielbiam Świat Mroku. Gatunek ma trzeciorzędne znaczenie, bo bawiłem się przednio nawet przy nowelach wizualnych w tejże rzeczywistości osadzonych. Dziwnym nie jest, że jak tylko znalazłem czas, to wskoczyłem w futro - czyli pograłem w omawiany właśnie tytuł. Czy ogarnął mnie Szał? A jeśli, to jaki? Szał uniesień i jazda bez trzymanki szponami poprzez sługów Żmija? Czy raczej Szał frustracji z powodu atrapy rpgowej w lykantropicznej otoczce serwowanej niczym poczęstunek Gnatożuja? Otóż żaden z dwóch, najwidoczniej jestem bardzo opanowany albo nie było powodów do wzrostu ciśnienia. Ale po kolei.

Werewolf The Apocalypse   Earthblood 130653,1


Nie każdy zna, więc opiszę Świat Mroku w skrócie. Jest bardzo podobny do naszej rzeczywistości, tyle że poza ludźmi żyją sobie też nadnaturalne istoty: wampiry, zmiennokształtni, magowie, upiory i istoty fae. Ludzkość jest ich obecności w większości nieświadoma. Skupmy się na wilkołakach. Są one wojownikami Gai i próbują uratować naszą planetę przed splugawieniem przez Żmija, a dokładnie chociaż opóźnić kryzys ekologiczny (Apokalipsa). Czasami są to w miarę subtelne metody, a bywa że dość drastyczne. Zależy od Plemienia czy podejścia zamieszkującego teren stada (niekoniecznie plemiennie jednolitego). Kudłacze wierzą, że światem rządzą trzy siły: Dzikun czyli tworzenie i zmiana; Tkaczka czyli wzorzec i porządek oraz Żmij - entropia i zniszczenie. Niestety, ten ostatni oszalał i próbuje zniszczyć wszystko.

Bohater gry to garou (inna nazwa na wilkołaka) Cahal z celtyckiego plemienia Fianna. Nie wiem czym zajmuje się jako człowiek, ale zakładam że coś związanego z wojskowością - żołnierz, najemnik...? W grze nie ma o tym nawet słowa. Ot, jakby całe jego życie kręciło się wokół wilkołaczenia. Żona i córka też są w to zaangażowane - acz pierwsza jest ludzką kobietą spokrewnioną z innym wilkołakiem. Córka jeszcze nie zarosła futrem. Zaczynamy grę, gdy jest przeprowadzana akcja przeciwko złej megakorporacji Endron. I już na samym początku coś się psuje, więc musimy iść pomóc żonie. Potem jest jeszcze tragiczniej, bo żona ginie, a my widząc to wpadamy w morderczy szał. Efektem tego jest to, że umiera ktoś jeszcze i skazujemy się za karę na wygnanie - tracąc kontakt z córką. Kurde, uleganie szałowi to straszna sprawa, pewnie w grze będą uwzględnione negatywne tego konsekwencje i trzeba będzie tego unikać? A gdzie tam. Możemy wpadać później przy każdej nadarzającej się okazji, bo warto - profity w boju są niebywałe!

Werewolf The Apocalypse   Earthblood 130653,2


Taa, w papierowym pierwowzorze było podkreślane wielokrotnie, że lepiej unikać tego stanu. A tu jest on wskazany! Skoro przy tym jesteśmy, to pociągnę temat zgodności ze źródłem. Owszem, nadal mamy tu mechaniki RPG, ale skrojone i pocięte, aby wpasować się w rozgrywkę. Nie mamy umiejętności - jak w oryginale. Tu wszystko związane jest z walką albo zakradaniem się. Oryginał oferował możliwość stworzenia różnorodnych postaci, a tu mamy bestię z talentem do zasadzek. I tak naprawdę warto inwestować wyłącznie w atuty związane z bezpośrednim starciem, ewentualnie coś wspomagającego ciche eliminacje i napełnianie szału. Bo kusza którą posługuje się nasz Celt jest mało przydatna - powolna, zmusza postać do pozycji pionowej (co sprzyja jej wykryciu), wymaga wykupienia cechy aby napełniała szał, ma mały magazynek i trudno o kolejne bełty do niej. Sensowniej jest wykańczać wrogów zabójstwami. Albo w wilkołaczej formie pół-wilka pół-człowieka, w całości brutalnego mordercy. O skradanym stylu gry można powiedzieć tyle, że stanowi małe wyzwanie. Przeciwnicy są upośledzeni w temacie zmysłów i ośrodków myślenia. Coś tam może zauważą, że dzieje się z ich kumplem z oddziału, ale jak przy uśmiercaniu wciągniemy go za płotek, to po kilku chwilach tracą zainteresowanie. Był kumpel i nie ma kumpla, bywa. Gorzej, że po zabiciu robimy bajzel, bo zwłoki już zostają na miejscu. Nie możemy ich przeciągnąć czy coś, bo nie i już. Tak, główny bohater nie wpadnie na to, że trup leżący na środku hali jakby wadzi w infiltracji. Ale pomijając to: skradanie się jest śmiesznie łatwe przy jego względnej skuteczności. Co trochę smuci, bo samo studio wydało choćby serię Styx, gdzie skrytobójstwo było bardziej rozbudowane.

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood - recenzja

| 1 | 2 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow