Coś się kończy, a coś się zaczyna. Czasem ze sporym poślizgiem - tak jak w wypadku drugiej części Two Worlds, na którą krakowskie Reality Pump kazało nam czekać przeszło trzy lata. Czy było warto?
To zależy. Gra ma swoje lepsze i gorsze strony, a ostateczny rozrachunek uzależniony jest od tego, kto co lubi. Zacznijmy od miłośników dobrze opowiedzianej historii. Ci mogą od razu wrócić do jakiejkolwiek średniej klasy książki, bowiem bawić się przy niej będą lepiej niż przy
Two Worlds II. Niby jest jakaÅ› tam fabuÅ‚a. Nasz bezimienny bohater i jego obdarzona boskÄ… mocÄ… siostra sÄ… wiÄ™zieni przez zÅ‚ego Gandohara… Bla bla bla… z ratunkiem przybywajÄ… orkowie-partyzanci… bla bla bla… tylko bohater może uratować Å›wiat… i tak dalej, i tak dalej. MdÅ‚e to, nudne i niewyraźne do tego stopnia, że pod już w poÅ‚owie pierwszego z trzech rozdziałów najzwyczajniej w Å›wieci przestaÅ‚em Å›ledzić wÄ…tek. Sytuacje ratujÄ… zadania poboczne, bo choć część z nich to klasyczne „idź i zabij”, to nawet one sÄ… obleczone w interesujÄ…cÄ… otoczkÄ™ fabularnÄ…. Niestety
Two Worlds II nie uchroniÅ‚a siÄ™ przed czymÅ› co nazwaÅ‚bym „syndromem
Obliviona”. Rzecz w tym, że wykonanie 95% zadaÅ„ może ograniczać siÄ™ do biegania do kolejnych oznaczonych na mapie miejsc, bez zaznajomienia siÄ™ z wÅ‚aÅ›ciwÄ… treÅ›ciÄ… questa. Szczególnie, że kiepsko zrealizowany dziennik wrÄ™cz zachÄ™ca do tego typu podejÅ›cia.
Dlatego też o zajÄ™ciem o wiele ciekawszym jest swobodna eksploracja Å›wiata. No, może nadużyÅ‚em trochÄ™ sÅ‚owa „swobodna”, bo choć po każdej z trzech dużych wysp poruszamy siÄ™ stosunkowo wedÅ‚ug wÅ‚asnego widzimisiÄ™, to przemieszczanie siÄ™ miÄ™dzy nimi jest nierozerwalnie powiÄ…zane z głównym wÄ…tkiem fabularnym. Podobnie wyglÄ…da to w wypadku wielu zamkniÄ™tych lokacji. WejÅ›cia do przypadkowo napotkanych jaskiÅ„, budynków czy kopalÅ„ sÄ… czÄ™sto zablokowane aż do momentu przyjÄ™cia odpowiedniego zadania. Jednak, nawet mimo to naÅ›ladowcy Wojciecha Cejrowskiego nie bÄ™dÄ… mieli powodów do narzekaÅ„. Obszar Å›wiata gry jest naprawdÄ™ spory i zróżnicowany. UÅ‚atwieniem w jego eksploracji miaÅ‚a być w zamyÅ›le twórców możliwość żeglugi i jazdy konnej. Niestety, oba pomysÅ‚y okazaÅ‚y siÄ™ totalnymi niewypaÅ‚ami. Dość powiedzieć, że poruszanie siÄ™ na pieszo (tudzież wpÅ‚aw) pozwala na zaoszczÄ™dzenia dużej iloÅ›ci czasu i nerwów.
Zarówno obieżyÅ›wiatom, jak i estetom spodoba siÄ™ oprawa wizualna produkcji. Dziw bierze, że przemierzajÄ…cy ulice antalorskich miast ludzi nie nucÄ… pod nosem „jaki piÄ™kny Å›wiat…”. Grafika rzeczywiÅ›cie stoi na bardzo wysokim poziomie, szczególnie jak na grÄ™ RPG. Choć nadal kilka drobiazgów może irytować – nie rozumiem np. po co dodano tak intensywny efekt rozmycia obrazu przy okazji odwracania siÄ™ postaci. SpodobaÅ‚a mi siÄ™ za to różnorodność potworów. Może nie różnorodność jako taka, bo nie ma ich znowu aż tak wiele, ale to, że dużej części z nich nie spotkaÅ‚em jeszcze w żadnej innej grze. Również melomani znajdÄ… w
Two Worlds II coś dla siebie. Prócz przyjemnego instrumentalnego podkładu mam tutaj na myśli zaimplementowane mini-gry muzyczne, które mechaniką jako żywo przypominają to co znamy z serii
Guitar Hero. Umiejętne wykonanie każdego z kilkunastu utworów wymaga pewnej wprawy, ale poświęcony czas zwraca się w postaci pokaźnych sum pieniędzy.
|
|
|
|
|
| | 1 | 2 | następna >>
|