Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Two Worlds II

Two Worlds II – recenzja gry

Trudno mi wyobrazić sobie grupę, do której skierować następny akapit. Nadawać się mogą chyba tylko masochiści i ludzie z noworocznym postanowieniem ćwiczenia cierpliwości. Ta ostatnia cecha jest nad wyraz przydatna przy okazji obsługi interfejsu gry. Interfejsu niewygodnego, nieprzemyślanego, nieintuicyjnego i ogólnie złego. Choć to może tylko moje odczucie? W końcu to takie naturalne i utarte przez setki innych tytułów, że ekwipunek znajduje się pod klawiszem F3. Tylko uparci indywidualiści upychają go na siłę w takie nietypowe miejsca jak klawisz „i”. No, ale cóż. Wystarczy jakieś 5-10 godzin gry i można się do tego przyzwyczaić. W przeciwieństwie do przeklinanego mechanizmu handlu i alchemii. Sprzedaż każdego z pięciuset tych samych mieczy wymaga oddzielnego kliknięcia podobnie jak przygotowanie stu identycznych mikstur leczniczych.

Two Worlds II 134338,3


Tego typu rozwiązania drażnią tym bardziej, że odnoszą się do całkiem ciekawych aspektów gry, ograniczając czerpaną z nich przyjemność. Wspomniana alchemia pozwala na sporo różnego rodzaju mieszanek i jeszcze większą ilość osiąganych efektów. Na szczęście poważniejszych uciążliwości nie posiada system craftingu. Wygląda to tak, że każdą broń czy element zbroi można przerobić na składniki pierwsze, które posłużą do wzmocnienia innego przedmiotu. Ulepszenia te faktycznie robią różnice, toteż warto inwestować w usprawnianie co lepszych sztuk oręża, szczególnie, że wraz ze wzrostem poziomu jakości przedmiotu, pojawiają się w nim miejsca na umieszczenie kryształów o specjalnych zdolnościach. Nawet bardziej skomplikowany, a przez to ciekawszy, jest system magii. Podobnie jak w Morrowindzie, możemy tutaj samodzielnie tworzyć zaklęcia. Odbywa się to przy pomocy doboru odpowiednich kart. I tak karta pocisku w połączeniu z kartą ognia daje nam kulę ognistą, podczas gdy karta przywołań i lodu zaowocuje wsparciem ze strony lodowego golema. To oczywiście bardzo proste przykłady, które w połączeniu z efektami dodatkowymi zapewniają pokaźny wachlarz możliwości. Domorośli kowale i adepci sztuk tajemnych powinni być co najmniej zadowoleni.

Gdy już uwarzymy zapas wywarów leczniczych, przekujemy miecz i wzmocnimy zbroję, nie pozostaje nam nic innego jak ruszyć w świat w poszukiwaniu walki. Nie będzie to poszukiwanie długie, bowiem o przeciwników nie trudno a i chęci do walki żadnemu z nich nie braknie. Generalnie bić się można na trzy sposoby. Zgodnie z klasycznym już trójpodziałem profesji, napotkanego zombie można potraktować strzałą, mieczem lub pociskiem magicznym. Teoretycznie gra wymusza stosowanie różnych taktyk. Teoretycznie – bo choć na początku rzeczywiście szkielet pokonamy jedynie przy pomocy magii a najlepszym sposobem na nosorożca okaże się seria strzał, to już w okolicach 12-15 poziomu najsensowniejszym wyborem na wszystkie okoliczności okaże się być wojownik i stosownie zaklęta broń. Magia i walka na odległość są w późniejszych okresach gry zbyt męczące i żmudne. Dobrze, że rozwój postaci nie jest ograniczony sztywnymi typami i profesja zmienia się w zależności od dzierżonego typu oręża.

Mieszane uczucia przywołuje za to sama walka. Niby można stosować różne ataki specjalne, bloki i kontruderzenia, które skutecznie urozmaicają przebieg pojedynków. Tyle tylko, że najprostszym sposobem na pokonanie niemal każdego przeciwnika jest zasypanie go gradem zwykłych ciosów, co sprowadza się do szaleńczego klikania lewego przycisku myszy. Identyczna sytuacja miała miejsce w wypadku niemłodego już Gothica III. W ogóle Two Worlds najbliżej jest do serii Gothic. Podobne realia i mechanizmy zabawy, zbliżony sposób narracji, podobny bestiariusz i - co najważniejsze - tak samo jak w Gothicu, za ogólną topornością i niedopracowaniem kryją się ogromne pokłady grywalności.

Two Worlds II 134338,4


Nim skończę, trzeba jeszcze nadmienić o dość rzadko wstępującym w tego typu produkcjach trybie gry wieloosobowej. Generalnie za pośrednictwem sieci możemy zabawić się na pięć sposobów. Prócz typowych: wszyscy na wroga, każdy na każdego, jeden na jednego i nietypowego, ale nudnego zbierania kryształów, jest jeszcze tryba nazwany po prostu „Wioska”. Niepozorna nazwa kryje najprzyjemniejszy rodzaj sieciowej rozgrywki. W skrócie nasz bohater jest zarządcą własnej wsi. Dba o jej mieszkańców i decyduje o kierunku rozbudowy. W dłuższej prospektywnie (czego jeszcze nie doczekałem) ma to zaowocować handlem z wioskami innych graczy i zapraszaniem ich do siebie by razem, bądź samodzielnie rozwiązali problemy dręczące naszą osadę. Warto zabawić się dłużej w sołtysa, bowiem jest to swego rodzaju powiew świeżości w porównaniu do WoW i wszystkich jego klonów.

Podsumowując, powtórzę to, co napisałem przy okazji porównania Two Worlds II z Gohiciem. Mimo siermiężności całości (liczne niedopracowania i nieprzemyślane rozwiązania) otrzymujemy grę, która jest na swój sposób przyjemnie grywalna.

Metryczka
Grafika 80%
Muzyka 60%
Trudność 40%
Grywalność 85%


Ocena końcowa
75%


10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
+ / -
PLUSY
dots grafika
dots otwarty, zróżnicowany świat
dots grywalność
dots ciekawy multiplayer
MINUSY
dots niedopracowane rozwiązania
dots niewygodny interfejs
dots po kilku godzinach zbyt łatwa
Wymagania systemowe
Pentium IV 2.6 GHz, 4 GB RAM, karta grafiki 256 MB (Geforce 8800 GTX lub lepsza), 8 GB HDD, Windows XP/Vista/7



Tomasz „Blackwolf111” Lipiński
E-mail autora: fumek(at)o2.pl
Autor: Blackwolf111
<< poprzednia | 1 | 2


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow