Kiedy uwielbia się gry RPG trzeba się liczyć z tym, że zagłębianie się w ich świat to niejednokrotnie całe dni wyjęte z życiorysu. Nawet najbardziej liniowe jRPG wiążą się z długimi godzinami poznawania fabuły, świata, oraz grzebania się w grindzie i dodatkowych zadankach, jak kompletowanie bestiariusza czy zdobywanie sprzętu. Sunday Gold pokazuje jednak, że można zrobić w ramach gatunku grę która będzie „krótko i na temat”.
W Londynie z niedalekiej przyszłości nie żyje się za wesoło. Bezdomność i bieda z jednej strony, a z drugiej bezkarność potężnych korporacji sprzyjają rozkwitowi przestępczości. W tej rzeczywistości wcielamy się we Franka Barbera – doświadczonego włamywacza, „współczesnego Robin Hooda”, prawdziwego profesjonalistę w swoim fachu… ale obecnie cierpiącego na dotkliwy brak kasy. Przyparty nieco w tej kwestii do muru spotyka się ze swoja kumpelą Sally Wheeler, która twierdzi że szykuje się potencjalna robota. Otóż z Sally skontaktował się Gavin Dorsey – były pracownik Hogan Industries. Gavin po utracie roboty postanowił się zemścić, planując wrócić do swojego byłego miejsca zatrudnienia, by ukraść wrażliwe dane w celu późniejszego zarobienia na ich sprzedaży. Cała trójka rusza na łowy o zmroku, ale nawet najlepszy i najprostszy plan może wymknąć się spod kontroli, kiedy przeciwnikiem jest nieliczący się z ludzkim życiem miliarder Kenny Hogan. Dorzućmy do tego jeszcze to, iż firma Hogana tworzy między innymi cyborgi bojowe z martwych psów na użytek miejscowej superbrutalnej wersji wyścigów, zaś ich największym osiągnięciem jest tytułowy potworny
Sunday Gold – potencjalni złodzieje mają się czego obawiać!
|
Tytułowy psiaczek, ale raczej nie daje się głaskać
|
Gra jest połączeniem eRPeGa z turową walką, z nieco przygodówkowym podejściem do eksploracji świata. Mamy trzy postaci, każda z nieco innymi zdolnościami, jak to grach fabularnych. Nie mamy wprawdzie dużych drzewek rozwoju, ale dalej jest możliwość przydzielenia po każdym awansie dwóch punktów na ulepszenia. Postaci mają głównie umiejętności związane z walką (zdobywane wraz z kolejnymi poziomami), ale też zdolności pasywne i takie przydatne do eksploracji. Tak więc odpowiednio Frank potrafi otwierać zamki, Sally jest wyjątkowo silna, zaś Gavin jest w stanie hakować urządzenia. Każda z tych umiejętności jest opatrzona własną minigierką. Szczerze powiedziawszy, dość łatwych – no, może z wyjątkiem tej od Gavina. Na poziom trudności minigierek, oraz koszt ich inicjacji, wpływają właśnie poziomy pasywnych umiejętności, a ja rozwinęłam te już na dzień dobry do maksimum.
Chwileczkę, ale o co chodzi z „kosztem”? Otóż, turowa jest nie tylko walka, ale też eksploracja. Każda postać ma domyślnie siedem punktów akcji które możemy spożytkować. Możemy wydać ponad miarę, ale okupimy to mniejszą liczbą punktów w następnej turze. Tylko kluczowe akcje kosztują punkty – przykładowo przeszukiwanie schowków. Samo przyglądanie się czy przejście do danego miejsca nie kosztuje nic. Możemy zwiększyć naszą liczbę punktów akcji zarówno w trakcie eksploracji jak i walki, przy pomocy znalezionych przedmiotów. Jest to przydatne, ale rzecz jasna ma często skutki uboczne.
Oprócz standardowych punktów życia oraz wspomnianych punktów akcji, ważny jest jeszcze współczynnik opanowania. W miarę kolejnych tur sytuacja się zmienia, więc coś może pójść nie tak – możemy zostać zauważeni, patrol może znaleźć ślady naszej obecności… albo my możemy znaleźć coś niepokojącego. W takich wypadkach możemy zacząć tracić punkty opanowania, co może doprowadzić do negatywnych statusów, nerwowości która nadaje limit czasowy turom w walkach, lub nawet kompletnych ataków paniki ciągnących za sobą konflikt w ekipie. Na szczęście możemy odzyskać opanowanie dzięki przedmiotom lub pewnym akcjom, a nawet, jeżeli gra będzie łaskawa, gdy nastąpi zmniejszenie poziomu alarmu dzięki raportowi jakiegoś strażnika.
Gra broni się zarówno w kwestii eksploracji i zagadek, jak i turowej walki. Wszystko to jest bardzo przyjemnie wykonane. Mamy też czasem możliwość wyboru tego jak chcemy podejść do np. przedostania się przez przeszkodę – czy chcemy zrobić to bardziej brutalnie, czy może uciec się do czegoś subtelnego. Warto jednak, niezależnie od obranych metod, starać się maksymalnie wykorzystywać nasze możliwości ruchu w czasie tury do eksploracji – dodatkowe łamigłówki mogą zapewnić nam lepszy sprzęt i broń. Broni nie ma zbyt wiele – każda postać może mieć wyekwipowaną maksymalnie jedną broń białą i jedną palną. To jaką broń wybierzemy zależy nie tylko od jej statystyk, ale też tego jak rozwijamy postać i tego jakie obrażenia chcemy zadawać. Istnieją cztery rodzaje obrażeń – obuchowe, cięte, przebijające i technologiczne. Niektórzy przeciwnicy mogą być odporni na konkretne rodzaje, dlatego trzeba zadbać o różnorodność, zwłaszcza, że nasza trójka bohaterów może czasem musieć się rozdzielić.
Krótkość gry może być plusem, zwłaszcza dla osób cierpiących na chroniczny brak czasu. Niestety jednak, gra nie uniknęła pary problemów wynikających z owej krótkości. Fabuła i świat nie mają czasu na poważniejsze rozwinięcie skrzydeł, nie ma co oczekiwać tu skomplikowanych relacji, wielu wzlotów i upadków drużyny. Całość zawiera się w ledwie trzech rozdziałach i króciutkim prologu będącym bardziej tutorialem niż czymkolwiek innym. Z jednej strony sprawia to wrażenie przeniesieni do gry historii na tzw. heist film, ale z drugiej nie wykorzystuje potencjału tkwiącego w historii i naszych antybohaterach, którzy są całkiem sympatyczni i chciałoby się jeszcze z nimi trochę pobyć. W grze pojawiają się wątki ledwie liźnięte: długi Franka, nieudany skok sprzed dwóch lat, dzienna praca Sally, czy pewien „niestabilny” element postaci Gavina. Wydaje mi się, że gra mimo wszystko skorzystałaby nieco na przedłużeniu rozgrywki i rozwinięciu materiału.
Sunday Gold - recenzja
|
|
|
| 1 | 2 | następna >>
|