Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Dawn of Magic
„3 linie scenariusza z odmiennymi zakończeniami: dobrym, złym, neutralnym” - brzmi następny tekst. Tego nie udało mi się sprawdzić. Dlaczego? Powód jest prosty – nie przeszedłem gry do końca. Mimo, że byłem już blisko zakończenia (w czwartym akcie, a wszystkich jest pięć), tak mało mnie ta przygoda wciągnęła, że zrezygnowałem. Obawiam się, że zdecydowana większość graczy nie dotrwa z nią nawet do aktu drugiego... To m.in. wina fabuły, która dała o sobie znać na początku, potem zrobiła kilkugodzinną przerwę (podczas gdy ja paradowałem po Avon, wykonując zadania poboczne i nie wiedząc jak popchnąć akcję do przodu) i wróciła na moment – a przecież brak fabuły przypominającej o sobie czyni z gry nawalankę bez duszy.

Dawn of Magic 001354,1
Jak to miło palić się do pracy!


„12 szkół magii z 96 czarami do kombinacji” - to kolejny argument, mający według dystrybutorów zachęcić nas do kupna Dawn of Magic. Taaak.... 12 szkół, z których musimy wybrać 3 już na samym początku – nie znając wcale przydatności czarów danej szkoły! W tym miejscu SkyFallen się nie popisał – lepiej byłoby wtłoczyć wybór kierunku, w którym chcemy podążać w bardziej zaawansowanym momencie rozgrywki. Może programiści uznali, że gracze dzięki temu zabiegowi będą przechodzili grę po kilka razy, aby wypróbować wszystkie czary... Sama magia jest zadowalająco zróżnicowana i (szczególnie przy potężniejszych czarach) bardzo efektowna.

Potem czytamy: „Ponad 1500 sztuk broni i pancerzy do wykorzystania”. Broń – zapomnij! Tutaj jest tylko bajerem, często ładnie się świecącym – zadaje śmieszne obrażenia, a jedynym powodem, dla jakiego warto ją nosić są miejsca na runy, które mogą nam podnosić poziomy czarów. Pancerze – tak, dają ochronę, która bardzo w tej grze się przydaje, ale biorąc pod uwagę to, że wcale nie opłaca się inwestować punktów w siłę, niewiele z tych kolczug i zbroi płytkowych dane nam będzie założyć.

Dawn of Magic 001408,1
Tutaj panuje błoga sielanka...


Co jeszcze w Dawn of Magic kuleje? Przede wszystkim poziom trudności. Podróże z jednego interesującego nas punktu do drugiego są często zabójcze już na najłatwiejszym poziomie trudności. Przeciwnicy, choć często mają bardzo niewiele Witalności, biją zbyt potężnie i jest ich za dużo. Coś, co mnie naprawdę zbulwersowało, to brak tak prozaicznej rzeczy, jak czar leczenia w grze, w której fajerwerki magiczne latają na prawo i lewo! Są co prawda eliksiry (średnio wygodne w użyciu – jak i cały interfejs), ale zdobywa się je żmudnie (lub kupuje bardzo drogo), a traci w zastraszającym tempie. Denerwujące jest też to, że po każdej śmierci wypadają ci wszystkie pieniądze i duża (w porównaniu do innych produkcji z tego gatunku) część ekwipunku. Przez to, po każdej śmierci musimy powracać w miejsce zgonu.
<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow