Gdybym miał opisywać swoje przygody z
Elexem II (2022), to cóż byłbym bardzo krytyczny. Powiedzmy, że pierwszy potwór, jaki mnie przywitał, ślizgał się na łyżwach, zamiast poruszać się normalnie, a walce moja postać nagle wyskoczyła do góry, co zdarzało się później nierzadko. Sceptycznie byłem nastawiony już do pierwszej części, ale druga utwierdziła mnie w przekonaniach, że te próby powtórzenia dawnych sukcesów są coraz gorsze. Z dobrych rzeczy, to po wielu grach
„Piranhie” nauczyÅ‚y siÄ™, żeby mikstury stale podnoszÄ…ce statystyki nie zwiÄ™kszaÅ‚y kosztów uczenia siÄ™ ich. Plecak odrzutowy jest ciekawÄ… nowoÅ›ciÄ…. Jednak mam wrażenie, że to próba pogodzenia siÄ™ twórców z tym, że gracze bÄ™dÄ… kombinować z dostawaniem siÄ™ w różne miejsca. Strażnicy blokujÄ… ci wejÅ›cie do osady? Po prostu przeleć nad nimi i zaÅ‚atw, to czego potrzebujesz, a najbliższy strażnik odeÅ›le ciÄ™ poza mury, mamroczÄ…c coÅ›, że nie powinieneÅ› być tutaj. TrochÄ™ to niszczy niektóre koncepcje typowe dla gier tego typu, ale z drugiej strony doceniam, że nie trzeba siÄ™ wspinać, czy przeskakiwać każdej przeszkody.
|
|
|
Otwieranie zamków może wygląda gorzej niż w Risenach, ale jest mniej czytelne niż poprzednim Elexie
|
System walki jest w porządku. System wytrzymałości, który wprowadził
Elex, nadaje starciom taktyczności. Nawet turlanie się ją zużywa, więc nie można tego robić w nieskończoność. Gorzej wypada magia, która jest minimalistyczna i ograniczona do frakcji. Zaklęć jest niewiele, szczególnie jeśli porówna się to z poprzednimi grami. Pewne zaklęcia po prostu nie pasują do klimatu sci-fi jak przemiana w zwierzęta czy przywołańce, ale dalej szkoda, że nie ma jakiegoś otwierania zamków albo innych fajnych przydatnych czarów. Albowie i Berserkowie mają po kilka zaklęć do nauki. Klerykom brak zdolności psionicznych znanych z poprzedniej gry. Z kolei Banici dalej opierają się na narkotykach wzmacniających ich w walce. Nowa frakcja, czyli Morkoni opierają się na rytuałach, które odbierają im procentową ilość maksymalnego życia w zamian za bonusy. Walka dystansowa już lepsza była w
Gothic 3, ponieważ tutaj brak pociskom fizyczności, co jest najbardziej widoczne podczas korzystania z łuków, gdzie trafienie jest zależne od celownika, a nie obiektu. Wszystko to może nie jest jakieś super, ale jakoś funkcjonuje.
Jest również opcja bezfrakcyjna wiążąca się z brakiem frakcyjnych pancerzy i specjalnych zdolności. Byłaby ona zdecydowanie przyjemniejsza, gdyby rozwój postaci byłby sensowniejszy. Przykładowo umiejętności walki wręcz to: 5 razy po 10 dodatkowych punktów obrażeń, zmniejszenie o 10% wymogów broni i dwukrotne obrażenia od ataków w tył. Podobnie wyglądają bonusy walki dystansowej, tylko że zamiast ataku w plecy jest dodatkowe 20 obrażeń dla danego typu broni jak łuk i kusze czy broń laserowa. To nudne i dosyć skromne nawet jak standardy studia, które może nigdy nie miało typowych drzewek rozwoju, ale starano się urozmaicać nieco rozwój postaci. Jedną z fajniejszych rzeczy o jakiś się zapomina to progresywne animacje walki. Początkowo Bezimienny walczy powolnie i topornie, ale wraz ze wzrostem jego statystyk walki zmieniają się animacje, które są szybsze i przyjemniejsze w obsłudze. To rzadka mechanika w grach, która ogranicza się zazwyczaj do odblokowywania kombosów. Tutaj Jax walczy tak samo przez całą rozgrywkę, nie licząc dodatków z ulepszenia plecaka odrzutowego.
|
|
|
Dalej nie wiem, skąd się bierze to światło
|
Fabuła nigdy nie była mocną stroną
Piranhi. Szczególnie jeśli chodzi o wątek główny. Poza wyjątkami jak oryginalny
Gothic zbyt czÄ™sto ograniczaÅ‚a siÄ™ ona do „Åšwiat zostaÅ‚ zaatakowany przez wielkie ZÅ‚o. Pokonać je może tylko zaÅ‚oga na czele której stoi główny bohater”. Fabularnie otrzymaliÅ›my powtórzenie poprzedniego
Elexa. Po raz kolejny zbieramy skłócone grupy przeciwko najeźdźcom, tylko że tym razem z kosmosu. Retrospekcje sÄ… mocno przypadkowe i czÄ™sto niewiele wnoszÄ…. Mimo to podobnie jak w innych grach udaÅ‚o siÄ™ wykreować kilka ciekawych postaci i fajnych zadaÅ„. PrzykÅ‚adowo Ivana, który nie pasuje do swojej sadystycznej frakcji, z którym zwiÄ…zany jest ciÄ…g zadaÅ„, które można kompletnie pominąć. Zadania w późniejszych rozdziaÅ‚ach jednak zbyt bardzo opierajÄ… siÄ™ na „robieniu porzÄ…dku”, czyli zabij X maszyn, zabij Y Niebian. Podobnie z zadaniami towarzyszy, które opierajÄ… siÄ™ na przeniesieniu postaci do lokacji z przeciwnikami i zabiciu ich i tak po kilka razy. Nieco wyróżnia siÄ™ tutaj Nyra, gdzie jest opcja wykradzenia planów przeciwnika i Draba, który ma ciekawszÄ… intrygÄ™, ale schemat jest dalej ten sam.
Dialogi sÄ… minimalistyczne, ograniczajÄ… siÄ™ one głównie do zadaÅ„ i czÄ™sto zrobione, żeby byÅ‚y. Nierzadko zleceniodawca nie mówi nawet gdzie mamy siÄ™ udać, od po prostu idź do znacznika. Czasami jakaÅ› postać zadaje pytanie w stylu „Co u Ciebie?”, ale bohater po prostu to pomija i nie daje nawet generycznej odpowiedzi. Rutyny nie sÄ… tak bogate i zdecydowanie jest zbyt wiele postaci, które stojÄ… caÅ‚y czas w tym samym miejscu. Z mapÄ…, która w czasie rzeczywistym Å›ledzi ważniejsze postacie, można byÅ‚oby nadać im wiÄ™cej życia bez problemu, że gracz bÄ™dzie zmuszony ich szukać. Szkoda, że nauczyciele, którzy sÄ… koncepcjÄ… tak typowÄ… dla gier tego studia, ograniczajÄ… siÄ™ do wziÄ™cia krysztaÅ‚ków za umiejÄ™tnoÅ›ci. Dawniej gracz, uczÄ…c siÄ™ umiejÄ™tnoÅ›ci, otrzymywaÅ‚ lekcjÄ™, która nie Å‚amiÄ…c immersji, potrafiÅ‚a dać kilka porad jak użyć ich w praktyce. Nawet w przypadku, kiedy to byÅ‚y pasywne zdolnoÅ›ci, można byÅ‚o usÅ‚yszeć ogólne wskazówki, które pasowaÅ‚y do narracji. W tym przypadku ogranicza siÄ™ do otworzenia interfejsu, gdzie możemy sobie kupić umiejÄ™tnoÅ›ci i to tyle.
|
|
|
Ekwipunek mógłby zostać zrobiony lepiej, szczególnie że studio już ma doświadczenie z tym
|
Brak jest lokacji lochopodobnych, gdzie formuła rozgrywki zawęża się, mamy różne zagadki i sporo silniejszych przeciwników. Nie chodzi mi tylko o finałowe jak Świątynia Śniącego czy Dwór Irdorath, ale jak kopalnie czy różne świątynie z
Risenów. Stanowiło to pewną odskocznię od typowej otwartej rozgrywki. Tutaj mamy formatory, które są po prostu korytarzami z przeciwnikami, ale nic poza tym. Nie widzimy zdrowia towarzyszy, po prostu po otrzymaniu pewnej ilości obrażeń upadną ogłuszeni. Rozumiem ideę, ale dlaczego nie mógłbym im dać mikstur jak we wcześniejszych grach, by nie padali od razu w każdym następnym starciu. Interfejs ekwipunku jest beznadziejny, są w nim co prawda akapity oddzielające przedmioty, ale trzeba przez niego scrollować, ponieważ brak w nim zakładek. Potrafi być to irytujące już po kilkunastu godzinach rozgrywki, gdzie trzeba przebijać się przez cały ekwipunek, zamiast wybrać szybko kategorie i szybko się podleczyć. Pod tym względem jest podobny do tego z
Gothic 2, czyli grą, która ma najgorszy ekwipunek ze wszystkich gier studia, ponieważ nawet pierwsza część miała sensowne zakładki. Inne gry miały lepsze bądź gorsze wariacje ekwipunku, ale ten obecny z
Elex 2 jest ogromnym krokiem w tył względem poprzednich rozwiązań, a w tym pierwszego
Elexa. Podobnie jest z dziennikiem: zadania, notatki czy nagrania również są w jednym miejscu.
Elex II finalnie
|
|
|
|
|
| << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | następna >>
|