Zmiana gatunku w ramach popularnych serii to zwykle dosyć ryzykowana zagrywka, która może oznaczać dla danego studia nawet bankructwo. Frogwares do tej pory znane mi było głównie za sprawą całkiem udanych gier przygodowych traktujący o śledztwach prowadzonych przez samego Sherlocka Holmesa. Ich The Sinking City z 2019 r. podążało podobnym śladem, wprowadzając do przygodówki w miarę dużo aspektów właściwych dla gier akcji, chociażby nieco toporną mechanikę strzelania. Przy okazji sequela twórcy postanowili jednak zrobić fikołka, hołdując zasadzie „kto nie ryzykuje, ten nie pije szampana” i wkroczyli na pole survival horrorów.
Akcja
The Sinking City 2 przenosi nas do fikcyjnego miasta Arkham u schyłku lat. 20 XX wieku, czyli do okresu, który każdy wielbiciel prozy Lovecrafta zna i uwielbia. Ekipa z
Frogwares musi zresztą podzielać moją miłość do mitologii Wielkich Przedwiecznych, bowiem to kolejna gra od nich korzystająca z dobrodziejstwa tego uniwersum. Wcielamy się tu w niejakiego Calvina Rafferty’ego, który opiekuje się swoją nieprzytomną partnerką, Faye Bennet (czy tylko mi sekwencja początkowa wydaje się dziwna?). Podczas rytuału powiązanego z Krainami Snów wydarzył się wypadek i od tego czasu kobieta znajduje się w śpiączce.
Zrozpaczony Calvin wyposażony w dosyć charakterystycznie wyglądającą maskę rusza w kierunku uniwersytetu Miscatonic w nadziei na pozyskanie pewnej księgi, w której być może znajduje się jakiś sposób, aby wyprowadzić ukochaną z aktualnego stanu. Sytuacji nie ułatwia fakt, iż miasto tonie. Ulice zostały zalane wodą i jedyną opcją podróżowania po metropolii jest łódź. Wkraczamy do akcji akurat wtedy, kiedy następuje częściowa ewakuacja mieszkańców, a po ostałych się suchych połaciach terenu pełzają oślizgłe istoty zwane Wijcami.
Fabularnie oprócz Arkham przemierzymy też korytarze specyficznego szpitala poza miastem, po kluczymy zaułkami nadmorskiego targu rybnego czy zbadamy inną miejscówkę, nawiązującą do charakterystycznej kosmicznej grozy autora. Niestety zawodzi na tym etapie cel gry, przez który będziemy przemierzać te miejsca, bo jest on wyraźnie pretekstowy i rozciąga odczuwalnie rozgrywkę. Finał też fabularnie robi zwrot, który wali niezbyt świeżą rybą i nie jest konsekwentny, choć zaskakująco dobrze rozlewa się w materii emocjonalnej bohaterów, przez co jestem w stanie uwierzyć w ich uczucia. Niemniej więcej oryginalności fabularnej znajdowałem w opcjonalnych transmisjach radiowych czy poupychanych tu i ówdzie notatkach, niż w całym wątku głównym.
Gra jest liniowa, aczkolwiek pierwsza jej sekcja, we wspomnianym mieście, jest nad wyraz przyjemna i potrafi lekko imitować otwartość świata. Niemniej nie umywa się to do otwartego miasta z pierwszej części. Korytarzowość ma jednak zaletę. Miejsca może i nie są wielkie, ale ładnie opakowane, jak na gatunek przystało. Warto sprawdzać każdy kąt, bo wszelkie przedmioty mają jakąś wartość, zapewniając nam półprodukty do apteczek, sprayów leczących czy amunicji do kilku rodzajów broni, a tej z reguły jest mało. Eksploracja dalszych terenów zawsze otworzy nam jakiś skrót lub doprowadzi do kontaktu z przeciwnikiem.
Początkowo mamy do czynienia z samymi quasi-zombie (serio, zombie jako podstawowy wróg u Lovecrafta? Oj, za dużo
Resiedenta), bowiem skupiska oślizgłych istot mają tendencję do włażenia w zwłoki, co skutkuje przejęciem władzy nad ciałem. Walka z nimi potrafi być irytująca, mimo że ten rodzaj wroga ma na ciele punkty, których rozwalenie pozwala na szybsze pozbycie się problemu. Same zaś skupiska robactwa da się z reguły spacyfikować nogą, ale bywały momenty, że robale wydawały się nieśmiertelne, przez co trupy regularnie wstawały, nawet jeżeli przed chwilą je dobiłeś. Oczywiście skutkuje to niepotrzebną stratą amunicji lub wymaga ucieczki, co nie zawsze jest możliwe. Co prawda istnieje możliwość uniku, ale przeciwko kilku jednostkom i ona bywa zawodna, zwłaszcza że uskok robiony jest tu na „czuja”. Nie ma żadnych znaczników. Zdecydowanie niedopracowany element. Reszta przeciwników jest już dużo ciekawsza, choć ich typów w grze też jest zdecydowanie za mało. Aczkolwiek stanowią miłe nawiązanie do mitologii Lovecrafta.
Calvin ma do dyspozycji ograniczony arsenał, za którym trzeba się porozglądać. Startowy pistolet jest mało efektowny, ale już strzelba, karabin maszynowy czy karabin powtarzalny robią dużo lepszą robotę. W dalszej części gry można nabyć też granatnik, ale potwornie długo się go ładuje, przez co wróg potrafi szybko skrócić do nas dystans, a sama celność broni bywa kapryśna. Każdą sztukę da się dwukrotnie wzmocnić, ale trzeba znaleźć określone komponenty. Są z reguły poukrywane w specyficznych skrzynkach E.R.C (Ekwipunek Ratunkowy Cywila), które wymagają jednorazowego klucza do otwarcia. W środku można znaleźć też usprawnienia ekwipunku, na co bezwzględnie należy polować, bo nasze kieszenie mają BARDZO ograniczoną pojemność. Chyba jeszcze gorzej niż w ostatnim
Residencie. A to już sztuka. Na szczęście safe roomy są w miarę dobrze poustawiane, więc bieganie do nich nie jest aż tak uciążliwe.
The Sinking City 2 - recenzja
|
|
|
|
|
| | 1 | 2 | następna >>
|