Wyszukiwarka
Logowanie
   Pamiętaj mnie
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

The Blood of Dawnwalker
- O tym chłopaku potem szeptano w każdej wsi. Jawnie stawał przeciwko wrakirom, a bitny był. Wiem co rzeczę, bo raz widziałem go w akcji. Mówił żem babom, że nie lza leść do lasu po zmroku, a one i tak swoje. To chleb trzeba przynieść do sąsiedniej wsi, to wymienić towary, to któraś szła do chłopa. Poszlim małą grupą, bo i ja miałem interes do Jaśka. Dobry bimber pędzi. - Oszla na moment uciekł gdzieś myślą. - O czym to ja... bandyci. Cała grupa, musiały być trupy, do tego gwałt. Aż tu nagle wpada ten młodzian. Świecące oczy, wąpierz jak się paczy. Żem myślał, iż pogoni jakiegoś naszego niedobitka i go osuszy. A ten zaczął tańcować pomiędzy tamtymi, z gołymi łapami. I zaczął czarować. Jeden pacan poczoł walczyć przeciwko swoim, inny rozpękł się jak wypełniona wodą ropucha. Nigdy żem czegoś takiego nie widzioł. A potem polazł w swoją stronę, a myśmy tylko potem słyszeli od podróżnych jak psuje krwi pobratyńcom kniazia. A skuteczny musiał być, bo na trakcie zaroiło się od żołdaków.

Echa starego hitu czuć też w eksploracji. O trybie detektywistycznym już wspomniałem. Do dyspozycji oddano nam spory kawałek terenu, ale rozmiarem raczej nie przekracza drugiego dodatku do Wiedźmina 3. Świat jest fajnie zaprojektowany. Mamy tu sporo pobocznych rzeczy do zrobienia, a niektóre czynności da się wykonać tylko o określonej porze dnia. Są legowiska potworów do przetrzebienia, jest udzielanie ratunku postronnym NPC-om. Są obozy żołnierzy czy bandytów oraz stare kręgi, gdzie za pomocą projekcji astralnej wywabiamy zbłąkane dusze do walki. Opcjonalnie można jeszcze ruszyć na poszukiwania świętych kamieni w miejscach kultu kozłopodobnej rasy uriaszy lub pokluczyć za błędnymi ognikami. Występuje też istne zatrzęsienie kapliczek, które robią tu za punkty szybkiej podróży oraz za miejsce, gdzie da się wydać uzyskane punkty umiejętności.

The Blood of Dawnwalker 091803,3


Są w końcu misje, które podobnie jak to miało miejsce w Far Cry 5 lub Assassin’s Creed Odyssey mają za zadanie podnieść poziom poirytowania jednego z trzech bojarów, aż w końcu załączy się quest, który pozwoli nam stawić im czoła. Są to z reguły podobne do siebie aktywności (jak rozbicie konwoju czy oczyszczeniu danego miejsca), ale mają jeden wymóg. Mianowicie najpierw trzeba odnaleźć dany typ zadania podczas eksploracji. Szkoda, że wątki przybocznych są tak krótkie. Z pewnością zapamiętam Xanthe, bo jej wątek luźno oparto na krwawej legendzie Elżbiety Batory. Bojarzy są też jednostkami, których starcia są dużo bardziej wymagające, a co za tym idzie – angażujące.

Na tym etapie warto poruszyć mechanikę zegara, którą Rebel Wolves zapożyczyło chociażby z Dead Rising 2. Czas jest tu bowiem walutą, za która płacimy przy okazji wykonywania zadań. Wszystkich dostępnych. Cykl dnia dzieli się na dzień i noc, a każda połowa ma po osiem segmentów do wykorzystania. Na początku wygląda to średnio udanie, bo rodzi obawy o to, czy część gry pozostanie nam zwyczajnie zablokowana, gdyż ze względu na upływ czasu nie da się wszystkiego zrobić. Jest to mrzonką. Czasu realnie jest tyle, że zdążycie wykonać wszelakie odnogi głównego wątku prowadzące do finału. Trzepniecie prawie wszystkie ważne poboczne aktywności, a jeszcze wam zostanie na przypadkowe spotkania z łowcami w późniejszej części gry. Lub na ulepszenia, bo wykup tychże także pochłania odrobinę czasu. I wymaga nabycia stosownej księgi, aby odblokować bardziej zaawansowane segmenty danej umiejętności.

The Blood of Dawnwalker zaskakuje jeszcze w kilku aspektach. Najważniejszym wydaje się swoboda, z jaką kreujemy własną ścieżkę. Co prawda niektóre tereny są sztucznie ograniczone większym poziomem trudności, co sygnalizuje czaszka w odpowiednim kolorze, ale i tak nic nie stoi na przeszkodzie, aby przebiec cały świat, odblokowując w pewnym oddaleniu część aktywności, których można podjąć się później. Fabularnie mamy kilka wskazówek za którymi możemy podążyć, ale trzeba nieco uważać. Każdego da się tu zabić, co oznacza, iż przez przypadek można się pozbyć pewnych sekwencji zadań, bo felernie udało nam się zabić postać, która taki quest zleca. Mało tego, czasami następuje to wbrew naszej woli.

The Blood of Dawnwalker 091841,1


Bowiem gdy zapada zmrok, tak Coen musi napić się krwi. Nie ma znaczenia czy ludzkiej, czy zwierzęcej. Po prostu musi, bo chociażby podczas dialogów z fajną zielarką Anką (romanse są tu dostępne) można się niemile zaskoczyć, kiedy opcje dialogu zaczną najpierw pulsować, a zaraz potem zmieniać się w jedną, jedyną opcję. Nasyć się krwią rozmówcy. Taka zagrywka przy pierwszym razie była oszołamiająca.

A to nie koniec niestandardowych zagrywek twórców, bowiem podczas eksploracji można przypadkiem natknąć się na… bojara. I można się go pozbyć bez naruszania całej tej siatki zależności. Świetny pomysł. Nasze czyny też nie pozostają bez odpowiedzi, bowiem z każdą rozbitą działalnością któregokolwiek z przybocznych Brencisa rośnie nam poziom infamii. Ten przekłada się na coraz to mocniejsze posiłki wojaków, patrole pościgowe, dodatkowe obozy, a w skrajnym przypadku – na odcięciu dostępu do największego miasta regionu, Svartrau, co skutecznie zablokuje dostęp do części kupców.

Walka w grze jest zdecydowanie na plus. O ile ataki są proste, tak obrona przejawia się tu dwojako. Można uskakiwać jak w Wiedźminie 3, ale można też parować ciosy. Twórcy postanowili postawić na niecodzienne rozwiązanie, stylizowane troszeczkę na serię Kingdom Come: Deliverance, czyli kierunkowe odbijanie ciosów. Początkowo, ze względu na słabą kondycję, całość wypada topornie, a i do takiego stylu trzeba nawyknąć. Z czasem jednak nabiera się wprawy i potyczki dają potężną satysfakcję. Oczywiście inaczej się walczy człowiekiem, a inaczej wrakirem, gdyż ten może używać swoich pazurów. Świetnie wypada też model rozwoju postaci, bo mamy tu aż trzy odrębne drzewka rozwoju: czarnoksięstwo, fechtunek oraz wampiryzm.

The Blood of Dawnwalker 091841,2


Pierwsze drzewko jest w całości dedykowane ludzkiej połowie Coena i odnosi się do zbierania oraz wytwarzania miktur, ale też do potężnej magii, która wymaga poświęcania swojej krwi. Jest czar, który odbiera wrogowi trochę posoki, odpychając go jednocześnie od bohatera. Jest zdolność, która powoduje cykliczne obrażenia poprzez podgrzanie krwi oponenta. Jest też taki czar, który umożliwia rozmowę ze zwłokami, co nieraz posłuży w wykonywaniu zadań. Fechtunek działa dla obu wersji Coena, bowiem wrakir poza szponami ma możliwość ataku mieczem. Zdolności z tego drzewka zwiększają siłę naszych ataków, pozwalając skrajnie nawet zdekapitować przeciwnika. Niezwykle przydatne jest tu nabicie zdolności riposty, bo przy perfekcyjnym bloku mieczem zadamy znacznie większe obrażenia. Można też podnieść swoja kondycję, umożliwić sobie noszenie średniej i ciężkiej zbroi bez kar czy podnieść zasobność własnych kieszeni.

Wampiryzm zaś jest istną poezją. Coen może zyskać dłuższy pasek życia czy odzyskać części zdrowia za perfekcyjne bloki, co czyni tytuł prawdziwym samograjem w kwestii pojedynków. To tu mamy zdolność poruszania się po murach, czy zamianę w wilka, co zapewnia szybsze przemieszczanie się po terenie doliny. Wrakir ma też potężne aktywne zdolności, a najefektowniejszą z nich jest implodowanie wroga. Żeby nie było jednak za łatwo, jako wampir levelujemy oddzielnie poprzez spożywanie krwi. Bywa to irytujące, bo wysysanie wojaków z obozów prawie zawsze zakończy się przerwaniem czynności przez atak jego kompanów. Wypada więc szukać fiolek krwi i polować na pospólstwo albo zwierzęta. Krew krwi też jest nie równa. Posoka innego wrakira zapewnia dużo większe profity, dlatego warto polować na bojarów.

The Blood of Dawnwalker - recenzja

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow