Jako młoda dziewczyna Alex dopływamy na wyspę wraz z przyjacielem z dzieciństwa Reginaldem oraz przyrodnim bratem Jonasem. Wkrótce ekipa powiększa się o Nonę i Clarissę - z tą ostatnią mamy napięte relacje. To miała być taka noc na odprężenie się przy ognisku na plaży, z prostymi zabawami, napojami w umiarkowanych ilościach i niespodzianką przygotowaną przez Ren'a - potrzebne przenośne radyjko aby była możliwa. Zaczyna się jak typowy horror o głupawych nastolatkach? Fortunnie, nie jest nim. Początkowo może pojawić się trop, że nasze postacie są właśnie takim stereotypem, ale to pozory - jedne z wielu oferowanych przez ten unikalny tytuł. Po mało satysfakcjonujących krotochwilach przy ognisku część grupy udaje się na eksplorację do pobliskiej jaskini, gdzie podobno można wychwycić częstotliwości nieistniejących rozgłośni - jeżeli stoi się w odpowiednim miejscu. Tak, niewinna zabawa przyniesie poważne konsekwencje...
Ta gra to horror. Subtelnie snuje wokół nas całun klimatu i wywołuje trwogę bez uciekania się do ogranych motywów. To nie potwór wybijający młodych do nogi będzie nas dręczył. Och, ujrzymy tu sceny śmierci, ale bez typowego dla głupiutkich produkcji grozy misterium keczupu. Och, czasem podskoczymy od nagłego dźwięku czy błysku. Jednak to uczucie niejasności będzie niepokoiło nas mocniej. Och, nie będziemy posiadać dziesiątek sztuk broni i szukać do niej w panice amunicji. Na co komu broń, skoro nie jesteśmy początkowo w stanie nawet uchwycić istoty zagrożenia i jego konsekwencji? Och, nie poczujemy oddechu złego na plecach gdy w pośpiechu myśleć będziemy do czego nam w ekwipunku służy znaleziony właśnie przedmiot. Bo tak naprawdę to co znajdziemy ma wyraźnie zaznaczoną funkcję, a Alex nosi ze sobą wyłącznie przenośne radio. To jedyne czym może się bronić i z pomocą czego jest w stanie próbować pojąć otaczający ją nadnaturalny chaos.
Ta gra to okruchy życia. Na wyspę przybywamy aby poznać się lepiej, zintegrować z przyrodnim bratem, spędzić czas z paczką przyjaciół i doświadczyć animozji ze strony Clarissy. Bywają spięcia, ale to od nas zależy co z tym zrobimy. Spora ilość dialogów i ich mnogie występowanie w grze solidnie nas w życia postaci angażują. Na każde pytanie możemy odpowiedzieć na kilka różnych sposobów, czasami warto się z odpowiedzią pośpieszyć. Albo i nie - może lepiej milczeć i zaryzykować mylną interpretację naszych intencji? Postacie w wyspiarskiej scenerii nie pojawiły się z próżni - one mają ze sobą historię, niejednokrotnie wątki życia splątane są pomiędzy uczestnikami aktualnych wydarzeń z wielomiesięcznym terminem. Odpowiednio poprowadzone dialogi pozwolą poznać elementy układanki z przeszłości. Umożliwią zrozumienie dlaczego coś spotyka jednych, a wywiera mniejszy wpływ na innych. Dialogi brzmiące bardzo prawdziwie. Są tu rozmowy o banałach, ale i poważnych kwestiach jak żal, poczucie winy, tęsknota, nadzieja, miłość i radzenie sobie z traumą nagłej straty. Od naszej empatii i poniekąd immersji zależeć będzie ile dowiemy się na temat reszty tej osobliwej w skutkach wycieczki. To za naszą sprawą relacje mogą ulec zmianie - na gorsze albo lepsze. Niech nadnaturalna sytuacja nie pozwoli przyćmić człowieczeństwa i autentyczności przedstawionych postaci. To dla nich pamiętna noc.
To ciągłe bycie zaskakiwanym i sprawdzanym. Możemy przejść całość i poznać ledwie skrawki wiedzy o wydarzeniach kształtujących te z obecnej nocy. Noc obfituje w wydarzenia o trudnej do ustalenia przyczynie, a tym bardziej skutkach. I niejasnych zależnościach pomiędzy jednym i drugim. Ignorancja zbiera swoje żniwo, gdy nie przykładamy wagi do znalezionych informacji. Całość elementów układanki jest na wyspie, ale to od naszej dociekliwości i zdolności kojarzenia faktów zależy ile tak naprawdę pojmiemy. Choć i tak często zmuszeni będziemy do skoku w ciemną przepaść nieokreślonych konsekwencji, zaryzykować strzał na ślepo. Gra nie prowadzi nas za rękę nawet gdy odkryjemy każdy skrawek arkan wiedzy schowanej na tej wyspie. Jesteśmy zdani na siebie... i pozostawione w formie sugestii rady naszych znajomych co przygodę z
Oxenfree mają już za sobą. Rady mogą okazać się niemal solucją, ale może oni też tylko myśleli, że coś wiedzą i rozumieją? Tak czy inaczej - to miły akcent, że gra ma coś na kształt aspektu społecznościowego. Więcej nie zdradzę, to trzeba samemu zobaczyć. Uczcie się od weteranów tego tytułu... albo uznajcie ich za błądzących w ciemnościach głupców. Kto powiedział, że mają monopol na prawdę?
Protagonistka jest sympatyczną dziewczyną. To buntowniczka farbująca włosy na niebiesko i potrafiąca inteligentnie dogryźć. Naturalnie od nas będzie zależeć czy będą to drobne złośliwości czy pełna mizantropia. Na barkach spocznie też odpowiedzialność za jej postawę wobec zdarzeń: będziemy szukać racjonalnych wytłumaczeń czy może ulegniemy lękowi? Potrafi się też dość umiejętnie wspinać, choć bez parkourowych ambicji.
Oglądając grafiki z gry zastanawiacie się pewnie czy to rzeczywiście gra grozy? I tak, i nie. Wyżej wymieniłem czym jest tytuł i ostatecznie mamy amalgamat klimatów. Mocniejsze cienie, mniejsza widoczność czy przerażająca muzyka niekoniecznie muszą stanowić o istocie niepokoju. Lekkie dialogi o zwykłych życiowych perypetiach wcale nie umniejszają subtelnego klimatu grozy otaczającego będącą atrakcją turystyczną wyspę. Odpowiedź brzmi: tak, gra ma niepowtarzalny klimat indukujący lęk jak ambitne horrory, ale również pozwala się delektować skrawkami codzienności w autentycznie brzmiących dialogach. Na podobnej zasadzie funkcjonuje oprawa muzyczna, która subtelnie sączy się i sama w sobie dobrze opisuje dźwiękowo zwiedzane lokacje. Możemy się też pobawić radiem i posłuchać nagrań z lat 60-tych bądź... nadawanych alfabetem Morse'a przekazów. Gra ma wiele takich poukrywanych smaczków. Posiada też kilka zakończeń i możliwość gry na tym samym zapisie po jej ukończeniu. Dodam, że to też umiejętnie wpleciono w scenariusz, co oznacza, iż warto zagrać ponownie po obejrzeniu napisów (uwaga na znajomych pojawiających się w Credits!).
Naturalnie gra posiada też osiągnięcia, ale zabawę w łowy na niektóre z nich polecam zarezerwować sobie na kolejne przejścia gry - niech te dziewicze przejście dokona się z autentyzmem. Tytuł możemy ukończyć w dwa wieczory, czy nawet intensywny jeden. Dociekliwi odkrywcy spędzą przy nim kolejne kilka, choćby dla dodatkowych zakończeń czy z ciekawości jak mogłyby wyglądać rozmowy gdy będą przebiegać inaczej niż ostatnio.
Serdecznie polecam
Oxenfree dla każdego łowcy tropiącego wyjątkowe przeżycia i sposobności do mnogich interpretacji - nad znaczeniem i niejednoznacznością wydarzeń można jeszcze tygodniami dyskutować. I tylko nadziwić się nie mogę, że takie perełki bywają robione na silniku Unity...
Osoby, które grałyby w tę grę:
Charles Lutwidge Dodgson
Annie Proulx
Richard Dawkins
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
Heinrich Hertz
Tom Clancy
Karl Raimund Popper
Metryczka
| Grafika |
80% |
| Muzyka |
90% |
| Grywalność |
85% |
|
|
Ocena końcowa |
85% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
|
Procesor Intel Core i7 2.5 GHz, 4 GB RAM, karta grafiki 1 GB GeForce 460/Radeon HD 6750 lub lepsza, 3 GB HDD, Windows 8.1 64-bit
|
|
| Autor: Ksiądz Malkavian
|
|
|
|
|