Wyobraźcie sobie, że świat jaki istniał - jakiś czas temu się skończył, a ostatnie niedobitki ludzkości podróżują pociągiem… wróć, to nie Snowpiercer. Jednostka, w której toczy się akcja gry jest znacznie mniejsza i starsza, choć perspektywa rysująca się za oknem jest dużo gorsza. Obce, czerwone niebo. Zupełnie inne konstelacje gwiazd i dziwaczne konstrukcje majaczące w oddali. Macki, które od czasu do czasu sprawdzają trwałość kadłuba. Znikający podróżni, o których nikt nie pamięta. Jest też główny inżynier, który zleca ci pewne zadanie, a jego wykonanie nie jest do końca… etyczne.
Dreadline Express to gra przygodowa i zarazem doświadczenie, które mocno inspiruje się twórczością
H. P. Lovecrafta. Miejscami nawet bezpośrednio, bo pojawiają się wspominki o płaskowyżu Leng, a w samym pociągu znajduje się uczony z Uniwersytetu Miskatonic. W zakamarkach kolejki znajdują się także ciekawe pozycje literackie, wyjęte nomen omen z kart opowiadań pisarza.
Fabułę odkrywamy tu powoli, ponieważ gra nie narzuca nam zbytnio tempa, pozwalając swobodnie eksplorować zakamarki i poznawać pasażerów, aczkolwiek nie znaczy to, że wszystko będzie od razu nam udostępnione. Interface jest tu tak szczątkowy jak tylko się da, aby nie zaburzyć odczuwania klaustrofobicznej atmosfery przedziałów. Wędrówki po niewielkich lokacjach są BARDZO klimatyczne. Element ten wykonano mistrzowsko.
Gra ma dosyć nietypowe rozwiązanie jak na swój gatunek, bowiem zrezygnowano tu ze zbierania jakichkolwiek przedmiotów w bezdennych zakamarkach kieszeni. Zamiast tego wszystkie ważniejsze kwestie fabularne czy nawet nieliczne przedmioty zdatne do użytku zawarto w treści odkrywanych kart, stylizowanych mocno na talię Tarota. Zbieramy je we własnym kajecie i gdy potrzebujemy, dobieramy odpowiednie sztuki na rękę. Maksymalnie trzy. Dobranie określonych pozycji pozwala na poruszenie konkretnych kwestii lub wykonanie nielicznych działań, których treść wyświetlają się na górze ekranu, dzięki czemu możemy od razu sprawdzić, czy nasz dobór kart na ręce jest właściwą kombinacją do rozpoczęcia jakiejkolwiek rozmowy czy czynności powiązanej z przedmiotami.
Gra nie prowadzi gracza za rękę. W dialogach czasami da się znaleźć subtelne podpowiedzi pozwalające naprowadzić gracza na prawidłowe łączenia, aczkolwiek przez większość czasu przyjdzie nam pokombinować we własnym zakresie.Nikt nas też nie uprzedzi, że wykonanie określonych czynności zablokuje skutecznie drogę do innych odgałęzień w dialogach czy wręcz niektórych kart, więc trzeba będzie kombinować, aby odkryć alternatywne rozwiązanie na pozyskanie danej sztuki (o ile to możliwe) albo pogodzić się z obranym kierunkiem i przyjąć tego konsekwencje.
Zwłaszcza, że wybór pasażera na ofiarę, jaki zleca nam konduktor, też nie jest oczywisty. NPC mają własne tajemnice i historie, jakie musimy poznać, a im więcej wiemy, tak skazanie kogoś na śmierć może stanowić niezłą zagwozdkę moralną.Nierozważne paplanie o pewnych rzeczach, choć kuszące, także może zmienić nastawienie rozmówcy wobec nas.Czasami nawet skrajnie, doprowadzają do sytuacji, w której dany NPC nie będzie chciał z nami rozmawiać.
Mam wrażenie, że graficznie stareńki
Alone in the Dark (1992) wyglądał by podobnie, gdyby nieco go podrasować i przenieść całość do perspektywy pierwszoosobowej. Użyty styl „retro” choć zamierzenie szpetny, tak ma jednak obłędne zastosowanie. Lokacji nie ma tu wiele, w końcu akcja ma miejsce w pociągu, ale pomieszczenia są wykonane nieźle.Wszechobecny mrok, który słabo rozświetlają nieliczne świece, wzbogacony świetnymi efektami cząsteczkowymi robi ogromne wrażenie, przez co ma się wrażenie mgły oblepiającej wnętrza kolejki.Poczucie niepokoju lekko podsycają karykaturalne postacie, które wyposażono w świecące oczy. Na dodatek kiedy tylko przechodzimy obok, to ich wzrok podąża za nami.
Dreadline Express miewa jednak momenty, gdzie nie daje wystarczająco dużo informacji, aby zawęzić pole poszukiwań właściwych kart, co skutkowało testowaniem każdej możliwej kombinacji na postaciach, aby pozyskać jakiekolwiek nowe informacje. Szkopuł w tym, że jest tu kilka NPC-ów i każde ma jakąś tajemnicę, przez co cała zabawa zmienia się w „pracę na akord”. Chodzimy od postaci do postaci i wyklikujemy całą paletę możliwych połączeń, szukając tej jednej, niekiedy wręcz jedynej na dany moment dostępnej możliwości.
Szczęśliwie nie ma tu sytuacji, która zmusza nas do wyboru aż trzech konfiguracji naraz, bo dostarczało by to pewną dozę irytacji, gdyż na pewnym etapie kart jest sporo, nawet mimo iż ich liczba jest skończona. Troszkę sztucznie wydłużało to długość rozgrywki, aczkolwiek biorę też pod uwagę, że mogę być zwyczajnie „tłukiem” i jakiegoś niuansu z angielskiego po prostu nie wyłapałem przy rozmowach, a z czym inni gracze mogą nie mieć problemu.
Ubolewam też nad faktem, iż gra jest relatywnie krótka (3-4 h), a obszar na którym działamy - malutki. Niemniej mam z tyłu głowy tę świadomość, iż grę zrobiła jedna osoba – niejaki David Konecny i jest to jego debiutancki produkt, który wypada pochwalić za kilka świetnie przemyślanych pomysłów.
Metryczka
| Grafika |
80% |
| Muzyka |
100% |
| Grywalność |
70% |
|
|
Ocena końcowa |
70% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| >
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
|
Procesor 2.4GHZ Dual Core, 2 GB RAM, karta graficzna GTX 970, 1 GB HDD, Windows 7
|
„Shadowdancer”
|
| Autor: Shadowdancer
|
|
|
|
|