Po ponad 20 latach oczekiwania gracze otrzymali Baldur’s Gate 3 i raczej wszyscy są zgodni, że jest to bardzo udany tytuł. Zanim jednak Larian Studios otrzymało zielone światło na stworzenie gry, inne studio walczyło o prawa do marki.
Na początku warto przypomnieć, że
Baldur’s Gate 3 był tworzony przez
Black Isle, ale ostatecznie projekt anulowano, a studio zostało zamknięte. Jakiś czas później do marki próbował dobrać się
Obsidian Entertainment, ale również w tym przypadku plany spaliły na panewce. Wreszcie przyszła pora na trzeciego gracza – studio
Beamdog.
Należy ono do Trenta Ostera, współzałożyciela
BioWare, który pracował nad pierwszym
Baldur’s Gate, zanim zajął się reżyserią
Neverwinter Nights. Z kolei już pod szyldem
Beamdog opiekował się wydaniami
Enhanced Edition wielu kultowych gier RPG. Mimo to studio nie chciało zajmować się jedynie odświeżaniem starszych produkcji, a Oster już w 2014 roku mówił o chęci stworzenia kontynuacji
Baldur’s Gate.
Pomimo wewnętrznych problemów po premierze
Siege of Dragonspear,
Beamdog w 2016 roku zatrudniło Davida Gaidera, scenarzystę m.in. serii
Dragon Age. Niedługo potem studio wyszło z propozycją do
Wizards of the Coast dotyczącą stworzenia
Baldur’s Gate 3. Warto zaznaczyć, że projekt miał być znacznie mniej ambitny, niż to, co zaserwował wiele lat później
Larian.
Nasz Baldur’s Gate 3 nie był tak ambitny jak to, co zaproponował Larian. Oczywiście robiliśmy to na znacznie mniejszą skalę. To nie miała być gra za 100 milionów dolarów. Myślę, że nasza propozycja mieściła się w okolicach 20 milionów dolarów.
Według wizji Ostera trzeci
Baldur’s Gate miał być izometrycznym RPG stworzonym na silniku 3D, konkretnie na Unreal Engine. W odróżnieniu od dzieła
Larianów,
Beamdog planowało pozostać przy systemie walki w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. Wynikało to po części z osobistych pobudek Ostera, który z wiekiem miał mniej cierpliwości do gier i lubił, gdy grupę przeciwników można było pokonać w kilka sekund.
W swojej istocie system walki w czasie rzeczywistym z pauzą jest kompromisem. Pozwala on, żeby wszystko płynęło dalej aż do momentu, w którym zaczynasz się martwić, a wtedy musisz zatrzymać grę. A pauza daje ci czas, żeby podejmować decyzje i wykonywać je na wyższym poziomie taktycznym. Ale ponieważ możesz pauzować, cała gra musi być zbalansowana wokół faktu, że możesz to zrobić w dowolnym momencie. Co z kolei zmusza cię do ciągłego pauzowania. I robi się z tego lepki bałagan.
Pomimo znacznie niższego budżetu niż miało późniejsze dzieło
Larian Studios,
Wizards of the Coast odrzuciło propozycję
Beamdog. Firma nie była w stanie pokryć kosztów produkcji, a inni wydawcy nie chcieli się na to zgodzić.
Sprowadzało się to do finansowania. Wszystkie te firmy mówiły coś w stylu: „To jest RPG dla jednego gracza, nie osiągnie aż tak dużych wyników sprzedaży, a Wizards posiada prawa do marki. Więc dlaczego mamy wydawać nasze pieniądze, żeby zwiększać wartość ich marki? Dlaczego nie stworzymy własnej marki?”
W rezultacie
Beamdog zaproponował inną grę RPG o nazwie
Cold West. Nie zmieniło to jednak nastawienia wydawców, którzy nadal byli niechętni na jej sfinansowanie. Co ciekawe, zdaniem Ostera premiera
Baldur’s Gate 3 niekoniecznie pomogła deweloperom w przekonywaniu wydawców do tworzenia gier RPG dla pojedynczego gracza.
Teraz wszyscy mówią: „Och, jasne, RPG-i będą się dobrze sprzedawać, ale muszą być ogromne, trzeba w nie włożyć mnóstwo pieniędzy, musisz mieć siedem postaci do romansowania, w pełni dopracowane rozmowy, wszystko musi być nagrywane z wykorzystaniem motion capture i w bardzo wysokiej rozdzielczości”. A ty sobie myślisz: „Ta, nie jestem tego taki pewien”.
Warto też napomknąć, że Oster nie ma problemu z de facto dominacją
Lariana w gatunku klasycznych RPG. Przyznaje, że nie jest zazdrosny o ich sukces, a Belgowie najzwyczajniej w świecie dobrze wykorzystali swoje zasoby.
Nie jestem o nic zazdrosny. Myślę raczej: „Hej, mieliście te same możliwości, co my, ale mieliście też sporo kapitału za sobą, co pozwoliło wam wejść w to na dużą skalę. A potem mieliście wystarczająco dużo pieniędzy, żeby realizować projekt na bardzo wysokim poziomie i ponosić koszty dążenia do waszej wizji”.
Źródło:
Marcin Bukowski - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2026-06-16 11:31:54
|
|
|